【游戏功能】
一、一行代码拆解
SL:SendLuaNetMsg(MSG_ID, 0, 0, 0, SL:JsonEncode(req))——幂尔客户端里一条自定义消息的完整发送。东风破袭这种三连扇形技能,客户端要先斩后奏:本地立即把三枚风刃飞出去(手感优先),同时把施法消息发给服务器广播给旁观者(权威兜底)。这一行加上对面那行 SL:RegisterLuaNetMsg,就是案例代码里"客户端先行表现 + 服务端延后结算"架构的全部骨架。
二、机制原理:齐射的扇形几何
三连齐射的排布是一个小扇形:中间那枚瞄目标的头胸高度(全局要害协议),上下两枚按张角参数偏移方向——张角二十二度时三枚刃在百像素外散开约八十像素,恰好覆盖单人及侧翼贴身位。风刃本体是旋卷的弧叶:三层弧线旋转一百二十度互成花纹,中心一团绿色辉光,出手后按各自速度直线飞出屏外。命中的是头胸判定带:风的刀锋不贴地。破袭风压是可选件——三刃出手的瞬间在掌心炸一圈扩散气环,齐射的"爆发感"一半来自它。
fx-eastwind
三、正确写法:扇形齐射(幂尔接线版)
local EastWind = {}
local CONST = {
MSG_ID = 12020,
KEY = "EastWind",
OP_CAST = 1,
FAN_DEG = 22, -- 扇形张角
AIM_H = 64, -- 头胸高度
SPEED = 640,
}
function EastWind.Cast(myID, tx)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
local baseDir = tx and (tx - myX) or 1
local sign = baseDir >= 0 and 1 or -1
-- 三枚: 中刃瞄头胸, 侧刃按张角偏移
for i = -1, 1 do
local ang = i * CONST.FAN_DEG * math.pi / 180
EastWind.SpawnBlade(myX + 26 * sign, myY - CONST.AIM_H, sign, ang)
end
-- 先行表现已就位, 通知服务器广播
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = CONST.OP_CAST, actorID = myID, tx = tx }))
end
-- 旁观者: 收到广播后原地重放齐射
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(msgID, p1, p2, p3, msgData)
local data = SL:JsonDecode(msgData)
if data.key ~= CONST.KEY then return end
if data.actorID == SL:GetValue("USER_ID") then return end -- 自己的不吃回声
EastWind.Cast(data.actorID, data.tx)
end)
return EastWind
四、四个必须钉死的细节
五、老手再看一眼
这套"先斩后奏"的架构在案例代码里被总结成一句话:客户端先行表现 + 服务端延后结算。它对技能表现类的意义是手感与权威解耦——本地零延迟出手,服务器慢慢验证。把 SL:SendLuaNetMsg 和 SL:RegisterLuaNetMsg 这对管道焊进技能模板,之后所有多段、多目标、多观战者的技能都长在同一根管子上。
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