【游戏功能】
一、一次高帧率翻车
测试服反馈:火球术在 60 帧的旧机器上百发百中,换 144 帧电竞屏,弹道经常从目标身上穿过去不结算。低配机反而没事,帧率越高越容易丢命中——这个反直觉的线上事故,把弹道技能的位移算法推上了被告席。
二、机制原理:帧率为什么会杀死命中
弹道每帧按 speed × dt 前进一截。帧率翻倍,dt 减半,单帧步长减半,轨迹更细腻,这本身没问题;出问题的是命中判定写成了"当前坐标与目标坐标的距离小于某个阈值"。144 帧下单帧步长仍有十几像素,而阈值若按 60 帧的步长标定,高速弹道完全可能在两帧之间跨过目标点:上一帧在目标左侧,下一帧已到右侧,距离判定两头都不满足,命中变成凭运气。解法是把判定从"到达没有"改成"跨过没有":拿本帧步长与到目标的剩余距离比较,剩余距离小于等于本帧步长即视为命中——一步跨过也算踩中。
下面这个演示把整套机制搬进来了,可以直接玩:点「发射火球」或直接点击画布,再开关「步长跨越判定」对比命中与穿失的差别。
skill-fly
三、正确写法:三态机驱动的弹道
function skillPresentFly:Tick(dt)
if not self._tickAble then
return
end
if self._status == -1 then
-- 态1:蓄力延时,倒计时归零进起手
self._delayTime = self._delayTime - dt
if self._delayTime <= 0 then
self._status = 0
end
elseif self._status == 0 then
-- 态2:起手帧,只做一次方向计算
if self._anim then
local destSub = cc.pSub(self._destWorldPos, self._currWorldPos)
self._flyDir = cc.pNormalize(destSub) -- 归一化飞行方向
local angle = cc.pGetAngle(self._flyDir, cc.p(0, 1))
self._anim:setRotation(angle * 57.29577951) -- 弧度转角度
end
self._status = 1
elseif self._status == 1 then
-- 态3:飞行,每帧步长 = 速度 × dt
local distance = self._flySpeed * dt
self:calcTarget() -- 目标在跑,每帧重取坐标
if self:isHitTarget(distance) then -- 剩余距离 ≤ 本帧步长即命中
self._anim:removeFromParent()
self._anim = nil
self._tickAble = false
self:launchNext() -- 链式触发命中段表现
self:disable()
else
local displ = cc.pMul(self._flyDir, distance)
local posNew = cc.pAdd(self._currWorldPos, displ)
self._currWorldPos = posNew
self._anim:setPosition(posNew)
end
end
end
四、拆开看四个设计点
五、前端表现的通用心法
凡是"每帧前进一点"的表现——弹道、飞金币、伤害飘字、跟随镜头——都遵守同样两条:位移永远乘 dt,判定永远用"本帧步长能否跨过剩余距离"。前者保证不同帧率下手感一致,后者保证高帧率不丢命中。这套心法从弹道技能里长出来,可以平移到几乎所有移动型前端表现上。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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