【游戏功能】
拆一行代码:
if hiddenCount == grid[r][c] - flagCount then FlagThemAll(hidden) end
一个格子的数字、周围没翻开的格子数、周围已插的旗数——三者相等的那一刻,剩余未开格全是雷。扫雷的全部推理就建立在这一行不等式上,今天拆扫雷的自动推理表现,看纯逻辑怎么玩出节奏感。
一、读数、插旗、连翻三步推理
扫雷 AI 的每一步都踩在推理链上。读数:找一个已翻开的数字格,数它周围藏着的未开格和已插旗。插旗:数字与旗数相等、且还有未开格时——那些未开格必是雷,逐个插旗锁死,旗子落格时金圈一闪。连翻:数字与旗数已相等(没有剩余雷)时,周围其余未开格全是安全格,逐个翻开;翻到空格(数字零)时触发连爆式展开,周围一大片格子连锁翻开,这是扫雷最赏心悦目的瞬间。三步推理按优先级轮转,每步之间留出发牌机式的节奏间隔,观众能跟上"它为什么这么做"——扫雷的爽点不在手速,在因果链的可见。
完整演示在这,默认自动推理,可调节奏:
fx-mines
二、幂尔框架实现:邻居遍历与优先级推理
推理按三档优先级轮转,幂尔框架里逐档扫描:
local Mines = {}
local KEY = { MINES = 12 }
local function Around(c, r)
local out = {}
for dr = -1, 1 do
for dc = -1, 1 do
if dr ~= 0 or dc ~= 0 then
local cc, rr = c + dc, r + dr
if cc >= 1 and rr >= 1 and cc <= SL:GetValue("cols")
and rr <= SL:GetValue("rows") then
out[#out + 1] = { c = cc, r = rr }
end
end
end
end
return out
end
-- 推理一: 数字 == 隐藏数 - 旗数 -> 剩余全插旗
function Mines.StepFlag()
for r = 1, SL:GetValue("rows") do
for c = 1, SL:GetValue("cols") do
if SL:GetValue("revealed", c, r) and SL:GetValue("num", c, r) > 0 then
local hidden, flags = 0, 0
local hiddenOne = nil
for _, p in ipairs(Around(c, r)) do
if SL:GetValue("flagged", p.c, p.r) then
flags = flags + 1
elseif not SL:GetValue("revealed", p.c, p.r) then
hidden = hidden + 1
hiddenOne = p
end
end
if hidden > 0 and hidden == SL:GetValue("num", c, r) - flags then
SL:PlaceFlag(hiddenOne.c, hiddenOne.r)
return true
end
end
end
end
return false
end
-- 推理二: 旗数 == 数字 -> 其余全翻开
function Mines.StepOpen()
-- 结构同上, 条件换成 flags == num 后 Open(hiddenOne)
end
-- 推理三: 兜底翻一个未标记且非雷的安全格(演示盘保证存在)
return Mines
三档推理从上到下轮转,上一档失败才走下一档,推理链的顺序就是可信度的顺序。
三、节奏间隔与确定性演出
推理间隔是这套演示的节拍器:四百毫秒一步,观众刚好能看完"看数字—数旗子—做动作"的因果。插旗和翻格的反馈要区分:插旗是"收束"动作(金圈收缩到旗上),翻格是"打开"动作(格子亮起数字浮现),一收一放交替出现,节奏自然错落。空格连爆的展开要按距离分层延迟——离最初翻开的空格越远,翻开的时刻越晚半拍,一石激起千层浪的涟漪感就出来了。
最后说确定性:演示盘保证纯逻辑可解(不出现只能猜的死角),这是演示的底线。正式玩法的扫雷允许赌,但推理型演示一旦出现"猜一步",前面建立的逻辑信任全部崩塌——观众会立刻怀疑"它之前那些推理是不是也是蒙的"。确定性的价值不在这一局,在观众对整个推理体系的信心。
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