【游戏功能】
一、一行代码拆解
ctx.fillRect(70, aimY - W / 2, 590, W)——终极光束的渲染主体就这一笔。中心线钉在头胸高度,宽度 W 是唯一的性格参数:三十像素是细激光,九十像素是巨光炮。但光束的灵魂不在这一笔,在它的展开节奏:零点一二秒内从零宽炸到全宽(快亮),再用零点五五秒缓缓淡出(慢收),快亮慢收之间,一道"怒光"才立得起来。
二、机制原理:中心线即判定线
巨光束是所有范围技能里形状最老实的一个:矩形,横贯全场,高度固定。判定就是一根中心线加一个半宽——目标躯干与光束带的横向重合即命中。因为光束是全屏直线,它的真难点全在两头:出发点要和施法动作的出手帧对齐(手抬起来的瞬间光从掌前炸出),预警线要提前一秒画在光束将经过的头胸高度上,虚线明灭两次。路径上的全部目标逐个结算,谁站在光里谁挨打,没有一个漏网。
fx-luxray
三、正确写法:巨光束(幂尔版)
local LuxRay = {}
local CONST = { MSG_ID = 12090, KEY = "LuxRay", WIDTH = 55, AIM_H = 64, WARN = 1.0 }
function LuxRay.Cast(myID)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
local aimY = myY - CONST.AIM_H -- 中心线: 头胸高度
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, aimY = aimY }))
-- 预警线一秒, 然后光束贯落
SL:ScheduleOnce(function()
local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}
for _, id in ipairs(list) do
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if math.abs(my - CONST.AIM_H - myY) < CONST.WIDTH / 2 + 30 then
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
SL:ShowSystemTips("贯穿全场!")
end, CONST.WARN * 1000)
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY then return end
if d.op == 2 and d.hit then
local m = FindActor(d.hit)
if m then m:PlayStagger() end
end
end)
return LuxRay
四、四个必须钉死的细节
五、心法:老实形状配狠节奏
巨光束形状最老实,节奏就可以最嚣张:一秒蓄、一瞬亮、半秒收。范围技能的表现空间不在形状的花哨,在时间的抑扬。把每一拍的时长写进配置表,光束就能从"细激光"调到"巨光炮"而不改一行渲染。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、一个被投诉的手感 格挡类玩法首测,最扎心的反馈是:"我按了格挡,还是掉血,那我按它干嘛?"复盘发现三档判定…
【游戏功能】 一、一个只写在面板上的攻速 血怒类增益技能初版,面板攻速翻倍,实际战斗里玩家毫无感觉——动作动画的播放速度压根…
【游戏功能】 一、一行代码拆解 ctx.ellipse(0, 0, 26 pul, 44 pul, 0, 0, 7) ——传…
【游戏功能】 一、先抛一个坑 地刺为什么从脚下开始、沿着一条线追到敌阵?做成目标脚下原地一丛刺不行吗?行,但那是控制技。地刺…
【游戏功能】 一、先抛一个坑 三段连斩的第一版做出来,策划看完只说了一句:"这是三个技能吧?"三刀的斩痕分别从上斜、下斜、平…
【游戏功能】 一、一个只有正前方能躲的技能 月刃横扫类范围技能第一版,判定画的是以角色为圆心的整圆,视觉画的是身前一扇新月。…