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进阶实战游戏功能996引擎

青龙偃月:身前一扇谁也别想过

2026-09-28 13:36 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】
一、先抛一个坑

青龙偃月斩为什么是横着扫而不是竖着劈?因为横扫的范围是一个扇形而不是一条线——扇形就是"身前一扇谁也别想过"的领地宣言。横扫的判定是扇形,视觉是新月弧光,玩家看到的新月就是判定的边界。新月弧光从细到宽展开再从宽到窄收起,展开是扫出、收起是扫回,一个来回就是一刀。

二、底层原理

新月弧光用双弧夹月牙的绘制方式:外弧和内弧之间填充色块形成月牙形。判定是扇形:以施法者为圆心,半径和半角定义覆盖区域。在幂尔框架里,SL:GetValue 读施法者朝向控制弧光展开方向,SL:SendLuaNetMsg 在弧光最大时结算命中。

demo
fx-crescent

三、正确写法

lua
local DragonSweep = {}
local CONST = { KEY = "DragonSweep", RADIUS = 150, ANG = 150 }

function DragonSweep.Cast(myID)
    local faceDeg = SL:GetValue("ACTOR_DIR", myID) * 45
    SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
        SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID }))

    local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}
    for _, id in ipairs(list) do
        local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
        local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
        local dx, dy = mx - SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID), my - SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
        local dist = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
        if dist <= CONST.RADIUS then
            local deg = ((math.atan2(dy, dx) * 57.29577951 + 90) + 360) % 360
            local diff = math.abs(deg - faceDeg)
            if diff > 180 then diff = 360 - diff end
            if diff <= CONST.ANG / 2 then
                SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
                    SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
            end
        end
    end
end

return DragonSweep

四、四个必须钉死的细节

  1. 新月弧光的展开和收起共用一条贝塞尔曲线的正反播放。2. 判定角度以朝向档位为中心对称展开,朝向变了判定区域跟着转。3. 弧光颜色渐变从青蓝到翠绿,青龙偃月刀的颜色就是技能的颜色。4. 范围边缘的怪物受半伤——用距离衰减实现"边缘扫到但不痛"的层次感。

五、心法:扇形技能的形状就是它的性格

横扫是威慑、突刺是突袭、圆是守卫。扇形范围技能的性格由张角和半径共同决定:小张角大半径是狙击枪,大张角小半径是霰弹枪。判定形状和视觉形状永远同源——这是范围技能设计的铁律。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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幂尔框架 · 实战干货 · 接口调用

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