【游戏功能】
摔跤手有句行话:"能抓住,就赢了一半。"过肩摔的另一半是"抓到之后怎么摔"——抡起来、过头顶、砸下去,三步把对手的体重变成他的伤。今天拆过肩摔的表现,看一套近身投技怎么在两秒内演完 grabbing 的全部张力。
一、冲刺、抓捕、抡砸三段投
过肩摔的流程是三段连招。冲刺段:点按钮人物贴地疾冲,脚下拖出尘土,冲近了自动减速——冲刺不是瞬移,跑位的过程给玩家"我在接近他"的实感。抓捕段:进入臂展范围自动出手抓捕,绿环在狼怪身上一闪——抓住了,狼怪进入被投态,此刻它任人摆布。抡砸段:人物把狼怪抡过肩膀,狼怪倒挂在空中沿弧线上扬到最高点,然后狠狠砸向地面——砸地的瞬间尘暴炸开、冲击环滚出、狼怪砸出一个大坑姿势半天爬不起来。砸地的力道滑块决定冲击环的半径和硬直的时长——力道越大,摔越值。
完整演示在这,冲近了点按钮:
fx-slam
二、幂尔框架实现:抓捕状态与倒置渲染
被投的狼怪要走倒置渲染,抓捕期间进入受控态:
local Suplex = {}
local KEY = { GRAB_R = 56, SWING = 0.5 }
function Slam.Dash(self_)
SL:SetValue("phase", "dash")
SL:PlayActorAct(self_, "run")
SL:Schedule(function(dt)
if SL:GetValue("phase") ~= "dash" then SL:UnSchedule("slamDash") return end
SL:MoveActorX(self_, 260 * dt)
SL:PlayDust(self_)
local target = SL:GetValue("curTarget")
local dist = math.abs(SL:GetValue("actorX", target)
- SL:GetValue("actorX", self_))
if dist <= KEY.GRAB_R then
SL:UnSchedule("slamDash")
SL:SetValue("phase", "grab")
SL:SetValue("targetGrabbed", target, true) -- 狼怪进入受控态
SL:PlayFxAt("grab_flash", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 40)
SL:PlaySfx("grab")
end
end, 0.016, "slamDash")
end
function Slam.Swing(target)
-- 倒置渲染: 狼怪绕人物肩部旋转上扬
SL:SetValue("phase", "swing")
SL:Schedule(function(dt)
local k = math.min(1, SL:GetValue("swingT") / KEY.SWING)
SL:SetValue("swingK", k)
-- 位置: 沿人物身前弧线, 高度按正弦上扬
SL:SetActorPos(target,
SL:GetValue("actorX", SL:GetValue("selfActor")) + 40,
SL:GetValue("actorY", target) - math.sin(k * 3.1416) * 90)
SL:SetActorRotate(target, k * 3.1416) -- 倒转
if k >= 1 then
SL:UnSchedule("swingRun")
Slam.SlamDown(target)
end
end, 0.016, "swingRun")
end
function Slam.SlamDown(target)
local power = SL:GetValue("slamPower") or 90
SL:SetActorRotate(target, 0)
SL:PlayActorAct(target, "stuck")
SL:PlayFxAt("ground_shock", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target))
SL:ScreenShake(0.36, 2.4 + power / 24)
SL:DeductHp(target, 24 + math.floor(power / 5))
SL:Stun(target, 1.4)
end
return Slam
狼怪的受控态要锁住它自己的 AI——被抡的时候它还试图移动,画面就打成架了。
三、抓捕距离与力道的兑现
抓捕半径五十六像素是近身的及格线:太远抓空是浪费一次按钮,但抓空也该有反馈——人物冲过头带一步刹车,一行"差一点"的小字。砸地的力道滑块要三处兑现:冲击环半径、震屏强度、硬直时长,三处同涨玩家才信"力道大真有用",只涨数字不涨画面,滑块就成了摆设。倒置渲染的旋转轴要定在人物肩部而不是狼怪中心——过肩摔的"肩"就是旋转轴心,绕自己的心转就成了体操。硬直一点四秒是摔技的红利期:足够玩家绕到它身后补一套普攻,摔技的价值从来不是伤害本身,是它买来的这段为所欲为的时间。
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