【游戏功能】
吹泡泡的停不下来定律:吹的时候笑,破的时候"哎呀",然后立刻再吹一串。泡泡的虹膜流转让每一颗都不重样,戳破瞬间的彩屑是即时反馈的教科书。今天拆吹泡泡的表现,看"一戳就碎"的东西怎么做出最强的点击反馈。
一、吹串、飘浮、戳破三段循环
吹泡泡的循环三段。吹串段:点吹出一串五颗泡泡,从吹泡人口中摇摇晃晃升起——一串而不是一颗,因为泡泡的美在群体:高矮胖瘦各不相同才有"吹"的手感。飘浮段:泡泡摇曳上升,虹膜流转让球面的色彩随角度流转——每颗泡泡的色相偏移量不同,满屏的泡泡像一墙流动的彩虹。戳破段:点击泡泡炸成同色彩屑,计数跳一格——戳破的判定带比球体大半个身位,宽容的判定让"点中"成为享受而不是考验。三段的要点全在"破"的一瞬:八粒彩屑沿圆周炸开、破口处留半秒的泡泡残影——碎得快,但碎得有形。
完整演示在这,点吹一串、点泡泡戳破:
fx-bubble
二、幂尔框架实现:虹膜流文化与戳破判定
泡泡的虹膜用色相旋转实现,戳破按圆心距离判定:
local Bubble = {}
local bubbles = {}
function BB.Blow()
local bx, by = 330, SL:GetValue("height") - 40
for i = 1, 5 do
bubbles[#bubbles + 1] = {
x = bx, y = by,
r = 10 + math.random() * 12,
vx = (math.random() - 0.5) * 60,
vy = -(40 + math.random() * 40),
hue = math.random() * 360,
ph = math.random() * 6.28
}
end
end
function BB.Tick(dt)
for i = #bubbles, 1, -1 do
local b = bubbles[i]
b.ph = b.ph + dt
-- 摇曳上升: 正弦横移叠加纵向升力
b.x = b.x + (b.vx + math.sin(b.ph * 1.4) * 20) * dt
b.y = b.y + b.vy * dt
SL:SetFxPos("bubble" .. i, b.x, b.y)
SL:SetFxHue("bubble" .. i, (b.hue + SL:GetValue("irisT")) % 360)
if b.y < -b.r * 2 then
table.remove(bubbles, i) -- 飘出屏顶自然消散
end
end
SL:SetValue("irisT", (SL:GetValue("irisT") or 0) + dt * 30)
end
-- 玩家点击回调: 戳破判定
function BB.OnTap(x, y)
for i = #bubbles, 1, -1 do
local b = bubbles[i]
if math.sqrt((b.x - x) ^ 2 + (b.y - y) ^ 2) < b.r + 6 then
SL:PlayBurst(b.x, b.y, "bubble_shard", 8)
SL:SetValue("popped", SL:GetValue("popped") + 1)
table.remove(bubbles, i)
SL:PlaySfx("pop")
return
end
end
end
return Bubble
戳破判定带加的六像素是点击的宽容度:手指没有像素级精度,判定带永远比视觉大一圈。
三、虹膜流色与点击的宽容
虹膜流色的实现是色相随时间旋转:每颗泡泡的色相偏移量不同、旋转速度不同,流光的效果全在"不同步"三个字——同步流光的泡泡阵像阅兵,错拍的才是真泡泡。泡泡的高光点固定在左上——高光的位置代表光源,光源不随泡泡旋转而转,这是泡泡"存在"的物理锚点。彩屑的颜色继承泡泡的色相,破一颗红泡泡撒红彩屑——因果链的色彩统一让每次点击都有明确的归属感。最后,泡泡飘出屏幕顶部自然消散不算失败:泡泡本来就是用来破的,破的算成绩,飞走的算缘分——两种消失都比惩罚讨人喜欢。
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