【游戏功能】
卡丁车过弯,到底是贴内侧快,还是漂移快?真开过卡丁的人都答"看弯",做游戏的却必须给出确定答案——玩家用脚投票之前,先用眼睛投票:漂移的车尾甩出去那一下,看起来就是比慢吞吞贴线过弯痛快。今天拆卡丁车的弯道表现,核心就一件事:怎么让"看着快"和"跑得快"同时成立。
一、切线、外甩、胎痕三件套
自动驾驶的卡丁车沿椭圆赛道中心线跑,车身朝向不是简单跟着位置转,而是追切线:位置沿曲线走,车头朝向用弹簧追赶切线方向——直道上几乎重合,弯道上车身会落后切线一个角度,这个落后就是"外甩"的来源。外甩角超阈值,后轮开始拖胎痕:两道黑色短线从后轮位置落在赛道上,随时间渐隐。胎痕是这个演示里最便宜的高级感——物理上一行没多写,观感上从"小人绕圈"升级成"车在跑"。计圈线用一根红色立柱表现,车头穿过瞬间亮一圈金环、圈数加一,仪式感三帧就够。
完整演示在这,默认自动驾驶,可调车速:
fx-kart
二、幂尔框架实现:参数化曲线追切线
赛道用参数方程表达,位置和切线一次算出,幂尔框架里一个 Schedule 全驱动:
local Kart = {}
local KEY = { RX = 250, RY = 108, CX = 330, CY = 168 }
local state = { ang = -1.2, drift = 0 }
local function TrackPos(a)
return KEY.CX + math.cos(a) * KEY.RX,
KEY.CY + math.sin(a) * KEY.RY
end
local function TrackTangent(a)
-- 参数方程的切线方向
return math.atan2(math.cos(a) * KEY.RY, -math.sin(a) * KEY.RX)
end
function Kart.Start()
SL:Schedule(function(dt)
local spd = SL:GetValue("kartSpeed") or 100
state.ang = state.ang + dt * spd * 0.011
local x, y = TrackPos(state.ang)
local tangent = TrackTangent(state.ang)
-- 曲率估算: 椭圆上下弯急, 左右缓
local curv = math.abs(math.sin(state.ang))
-- 弹簧追赶切线, 差值即外甩角
state.drift = state.drift * 0.9 + curv * 0.5 * 0.1 + state.drift * 0.0
local face = tangent + state.drift * (math.cos(state.ang) > 0 and 1 or -1)
SL:SetActorPos("kart", x, y)
SL:SetActorDir("kart", SL:CalcDirByAngle(face))
if curv > 0.45 and math.random() < 0.3 then
SL:PlayFxAt("skid", x, y + 6)
end
-- 过计圈线
if state.ang > 6.28 then
state.ang = state.ang - 6.28
SL:PlayFxAt("lap_flash", TrackPos(0))
SL:SendEvent("kart_lap")
end
end, 0.016, "kartRun")
end
return Kart
drift 那几行看着啰嗦,其实是弹簧公式的手写展开:当前外甩向目标值(曲率决定)渐进收敛,收敛快慢就是"车尾活不活"。
三、圈速表与速度感的分离
速度感七分靠参照物:赛道虚线、胎痕、远处景物都在动,车才显得快。纯速度数值拉到 300 反而不快,因为眼睛没东西可比。所以调速度感先调环境滚动速率,车头的缓动其次。计圈后的金环闪光记得压在赛道平面上(椭圆压扁比例和赛道一致),立着的圆环会像贴图错误。
还有个隐性预期要管理:外甩角的方向一致性。左弯永远向左甩,玩家三圈之后形成肌肉预期;如果漂移方向随机翻面,观感立刻"假"。演示里外甩方向由车身在椭圆上的位置决定,天然一致——参数化曲线白送了这个正确性,这也是不用逐帧手K轨迹的理由。
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