【游戏功能】
一、一个挖了三下才挖出来的宝藏
深渊挖宝首版,测试反馈"挖宝像在刮彩票,一点手感都没有"。挖宝交互的手感来自每一下挖掘的即时反馈:铲子挖下去地面裂开、碎土飞溅、宝藏微露一角——每一下都有进展,最后一下完整弹出。挖宝的交互结构是"多次点击累积进度":每次点击增加进度,进度满了宝藏弹出。多次点击的累积感就是这个玩法的命门。
二、底层原理
挖宝的交互结构是进度条触发器:每次点击增加进度,进度满了触发宝藏弹出。点击的判定用热区检测——点击坐标落在宝藏埋藏点的热区内即增加进度。挖掘动画分三层:铲子插入的帧、碎土飞溅的帧、宝藏露出一角的帧,三层叠加出"越挖越浅"的层次感。在幂尔框架里,SL:Schedule 驱动铲子动画和粒子生成,SL:SendLuaNetMsg 在挖满时通知服务端发放奖励。
fx-hplink
三、正确写法
local TreasureDig = {}
local CONST = { KEY = "TreasureDig", DIG_COUNT = 5 }
function TreasureDig.OnTap(myID, digX, digY)
if TreasureDig._digCount >= CONST.DIG_COUNT then return end
TreasureDig._digCount = TreasureDig._digCount + 1
SpawnDirtDebris(digX, digY)
PlayDigSound(TreasureDig._digCount)
if TreasureDig._digCount >= CONST.DIG_COUNT then
TreasureDig._digCount = 0
SpawnTreasureReward(digX, digY)
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, actorID = myID }))
end
end
return TreasureDig
四、四个必须钉死的细节
五、心法:多次交互的进度要有 escalating 反馈
挖宝教的通用课是"递进反馈":每一次交互的反馈量都比上一次大一点,玩家的期待就跟着递增。递增的反馈量不需要真的变大,只需要让玩家感知到变化——碎土多了、音效响了、震动强了,任何一个维度的递增都能让玩家觉得"快出来了"。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 heat = heat + 1; if heat = 3 then rest = 1.6 ——两行管刀温的代码…
【游戏功能】 兄弟俩打一只狼,哥哥攒了三层劲自己放,一层加二十五;弟弟站在旁边干瞪眼——直到有人把劲递了过去:同样的三层,过…
【游戏功能】 有篇纠错单写得像小说:同一只狼,有人打它半小时血线稳如老狗,有人三分钟放倒——排查到最后发现,会打的那个从头到…
【游戏功能】 追着你满场跑的狼怪,为什么绕过一根石柱就懵在原地?脱影的答案藏在柱子背后:视线被石柱掐断一秒二,它脑子里"你"…
【游戏功能】 巡查群里有人喊邪门:同一套连招,昨天刀刀见血,今天刀刀被挡——查录像看到第三遍才看懂:狼怪学会了。他的出刀间隔…
【游戏功能】 if hand == last then acid = acid + 1 ——一行数手的判定,攒出了换手全部的…