【游戏功能】
公告屏上挂着一单工单:玩家抱怨"猎印加了伤,伤害表却没变化"。数值组一脸冤枉:加成确实生效了。问题出在表现侧——加成后的数字和普通数字长得一模一样,玩家看不见加成,就等于加成不存在。今天拆猎印加身,讲讲"增益可视化为王"的道理。
一、印在头上,账在数字里
猎印的表现分两层。印本身:金环悬在狼怪头顶,环里嵌一枚旋转的印记,剩余时间在环下走小字——印是"目标被打上标签"的宣告。加成的可视化:印在期间每一次攻击的数字都要变样——变大一号、镀金色、带加成百分比小标。两层要形成对照:印散之后同样的普攻,数字立刻缩回白色普通款,前后一对比,玩家瞬间懂了"这印值多少"。最忌讳印散时无声无息——增益的存在感全靠消失那一刻的反差,散印要有金环碎裂的一圈光屑,像一扇门在狼怪头上关上。
完整演示在这,默认自动循环,可调加成比例:
fx-mark
二、幂尔框架实现:加成注入与数字换装
猎印的本质是给目标挂一个"受击数字换装"的状态:
local HunterMark = {}
local KEY = { DURATION = 6 }
local marked = nil
function HunterMark.Cast(self_, target)
if marked then return end
marked = target
SL:PlayActorAct(self_, "cast")
SL:PlayFxAt("mark_drop", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 100)
SL:SetValue("marked", target)
SL:ShowTipAbove(target, "猎印!")
-- 印的常驻渲染与倒计时
SL:Schedule(function(dt)
if not marked then SL:UnSchedule("markRun") return end
local left = SL:GetValue("markLeft")
SL:DrawMarkRing(SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 122, left)
if left <= 0 then
HunterMark.Expire(target)
end
end, 0.016, "markRun")
SL:SetValue("markLeft", KEY.DURATION)
end
-- 引擎受击回调: 带印目标的数字换装
function HunterMark.OnBeHit(target, damage)
if marked ~= target then
SL:ShowHitNum(target, damage, "normal")
return
end
local bonus = SL:GetValue("markBonus") or 40
local final = math.floor(damage * (1 + bonus / 100))
SL:DeductHp(target, final)
SL:ShowHitNum(target, final, "marked") -- 金色加大样式
SL:ShowTipSmall(target, "+" .. bonus .. "%")
end
function HunterMark.Expire(target)
SL:PlayFxAt("mark_shatter", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 122)
SL:SetValue("marked", nil)
marked = nil
end
return HunterMark
换装走受击回调统一出口,任何来源的攻击都会被盖上金印——加成对全场生效的规则自动成立。
三、百分比档位与散印预告
加成比例滑块的范围要卡出体感差:两成加成数字只大一号,六成加成数字大到跳字——玩家拖滑块时能看见数字肉眼可见地变化,这个即时反馈比说明文字强十倍。散印前两秒金环要提前变淡闪烁,和斩杀线红光、霸体散光共用同一套"要结束了"的视觉语言——玩家学过一次,到处都认识。数字上加成小标的位置固定在主数字右上角,字号减半,别让小标比本体还抢眼。最后,猎印期间别让狼怪再被挂别的控制——金印是主角,冰冻毒雾一上,头顶挤成一排图标,谁也看不清谁,增益表现的干净比华丽更重要。
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