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进阶实战游戏功能996引擎

老鹰捉小鸡:护住队尾那只

2026-09-28 21:55 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】

老鹰捉小鸡的规则精髓不在跑,在"链":母鸡张开翅膀横挡,小鸡一个拉一个躲在链后——链队甩尾的弧线是这个游戏全部的画面张力。今天拆老鹰捉小鸡的表现,看链式跟随怎么做出一鞭子甩出去的活感。

一、盘旋、扑击、甩尾三段攻防

老鹰捉小鸡的攻防三段。盘旋段:老鹰在队伍上方缓慢盘旋,高度随翅膀上下浮动——盘旋是鹰的预备动作,也是玩家的读盘时间。扑击段:点冲刺按钮,老鹰直线扑向队尾的小鸡,速度快、目标明确——扑击永远冲队尾,因为链队的尾巴甩得最远、防得最薄。甩尾段:老鹰扑到的地方,母鸡横着挡、链队整体甩向反方向——链式跟随让"甩尾"自动发生:每一节小鸡追前一节,队尾自然被甩出最大的弧线。抓捕判定在鹰爪和队尾小鸡的距离——叼走一只,链队短一节,重新列队再来。三段的机制核心:老鹰追的是位置,链队逃的是距离,母鸡挡的是时间。

完整演示在这,点冲刺扑队尾:

demo
fx-eagle

二、幂尔框架实现:链式跟随与横挡 AI

链队的每一节追前一节,母鸡横挡做横向封堵:

lua
local Eagle = {}
local KEY = { LINK = 34 }

local chicks = {}

function EG.Tick(dt)
    -- 母鸡横挡: 鹰在左侧就往左挡, 封堵横向通道
    local ex = SL:GetValue("actorX", "eagle")
    local hx = SL:GetValue("actorX", "hen")
    if math.abs(ex - hx) < 40 then
        SL:MoveActorX("hen", ex > hx and -90 * dt or 90 * dt)
    end
    -- 链式跟随: 每节小鸡追前一节, 间距不足自动甩出
    local prev = "hen"
    for _, c in ipairs(chicks) do
        if c.alive then
            local px, py = SL:GetValue("actorX", prev), SL:GetValue("actorY", prev)
            local cx, cy = SL:GetValue("actorX", c.id), SL:GetValue("actorY", c.id)
            local dx, dy = px - cx, py - cy
            local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
            if d > KEY.LINK then
                local k = (d - KEY.LINK) * 6 * dt
                SL:MoveActor(c.id, dx / d * k, dy / d * k)
            end
            prev = c.id
        end
    end
    -- 抓捕判定: 鹰爪与队尾的距离
    local tail = SL:GetValue("tailChick")
    if tail then
        local d = SL:GetValue("dist", "eagle", tail)
        if d < 22 then
            SL:SetValue("tailAlive", false)
            SL:SetValue("caught", SL:GetValue("caught") + 1)
            SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", tail),
                         SL:GetValue("actorY", tail), "feather", 8)
            SL:ShowSystemTips("队尾被叼走了!")
            Eagle.Reset()
        end
    end
end

function Eagle.Reset()
    SL:ScheduleOnce(function()
        SL:SetValue("phase", "circle")
        SL:SetActorPos("eagle", 560, 90)
    end, 1.2)
end

return Eagle

链式跟随的追赶系数六是甩尾的弹度:调大甩得更急,调小链队像拖着面团——六刚好演出"鞭梢"的脆劲。

三、抓捕半径与链的长度

抓捕半径二十二像素是鹰爪的诚实尺寸:太小永远抓不到,太大队尾秒没。链的长度是难度的总开关:五只小鸡的队尾甩尾半径可观,三只小鸡的链几乎缩在母鸡身后——正式玩法里被抓一只少一只,队伍越短尾越难抓,天然的难度曲线自己长出来。母鸡的横挡 AI 只做横向封堵:鹰在哪一侧母鸡就往哪侧堵——母鸡不需要聪明,只需要在场,她横在那里的每一帧都是小鸡的安全感。小鸡被叼走的演出用羽毛粒子收尾:八片黄色羽毛从抓捕点炸开飘落,羽毛落地前老鹰已经重新盘旋——节奏不断,攻防不止。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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