【游戏功能】
老鹰捉小鸡的规则精髓不在跑,在"链":母鸡张开翅膀横挡,小鸡一个拉一个躲在链后——链队甩尾的弧线是这个游戏全部的画面张力。今天拆老鹰捉小鸡的表现,看链式跟随怎么做出一鞭子甩出去的活感。
一、盘旋、扑击、甩尾三段攻防
老鹰捉小鸡的攻防三段。盘旋段:老鹰在队伍上方缓慢盘旋,高度随翅膀上下浮动——盘旋是鹰的预备动作,也是玩家的读盘时间。扑击段:点冲刺按钮,老鹰直线扑向队尾的小鸡,速度快、目标明确——扑击永远冲队尾,因为链队的尾巴甩得最远、防得最薄。甩尾段:老鹰扑到的地方,母鸡横着挡、链队整体甩向反方向——链式跟随让"甩尾"自动发生:每一节小鸡追前一节,队尾自然被甩出最大的弧线。抓捕判定在鹰爪和队尾小鸡的距离——叼走一只,链队短一节,重新列队再来。三段的机制核心:老鹰追的是位置,链队逃的是距离,母鸡挡的是时间。
完整演示在这,点冲刺扑队尾:
fx-eagle
二、幂尔框架实现:链式跟随与横挡 AI
链队的每一节追前一节,母鸡横挡做横向封堵:
local Eagle = {}
local KEY = { LINK = 34 }
local chicks = {}
function EG.Tick(dt)
-- 母鸡横挡: 鹰在左侧就往左挡, 封堵横向通道
local ex = SL:GetValue("actorX", "eagle")
local hx = SL:GetValue("actorX", "hen")
if math.abs(ex - hx) < 40 then
SL:MoveActorX("hen", ex > hx and -90 * dt or 90 * dt)
end
-- 链式跟随: 每节小鸡追前一节, 间距不足自动甩出
local prev = "hen"
for _, c in ipairs(chicks) do
if c.alive then
local px, py = SL:GetValue("actorX", prev), SL:GetValue("actorY", prev)
local cx, cy = SL:GetValue("actorX", c.id), SL:GetValue("actorY", c.id)
local dx, dy = px - cx, py - cy
local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if d > KEY.LINK then
local k = (d - KEY.LINK) * 6 * dt
SL:MoveActor(c.id, dx / d * k, dy / d * k)
end
prev = c.id
end
end
-- 抓捕判定: 鹰爪与队尾的距离
local tail = SL:GetValue("tailChick")
if tail then
local d = SL:GetValue("dist", "eagle", tail)
if d < 22 then
SL:SetValue("tailAlive", false)
SL:SetValue("caught", SL:GetValue("caught") + 1)
SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", tail),
SL:GetValue("actorY", tail), "feather", 8)
SL:ShowSystemTips("队尾被叼走了!")
Eagle.Reset()
end
end
end
function Eagle.Reset()
SL:ScheduleOnce(function()
SL:SetValue("phase", "circle")
SL:SetActorPos("eagle", 560, 90)
end, 1.2)
end
return Eagle
链式跟随的追赶系数六是甩尾的弹度:调大甩得更急,调小链队像拖着面团——六刚好演出"鞭梢"的脆劲。
三、抓捕半径与链的长度
抓捕半径二十二像素是鹰爪的诚实尺寸:太小永远抓不到,太大队尾秒没。链的长度是难度的总开关:五只小鸡的队尾甩尾半径可观,三只小鸡的链几乎缩在母鸡身后——正式玩法里被抓一只少一只,队伍越短尾越难抓,天然的难度曲线自己长出来。母鸡的横挡 AI 只做横向封堵:鹰在哪一侧母鸡就往哪侧堵——母鸡不需要聪明,只需要在场,她横在那里的每一帧都是小鸡的安全感。小鸡被叼走的演出用羽毛粒子收尾:八片黄色羽毛从抓捕点炸开飘落,羽毛落地前老鹰已经重新盘旋——节奏不断,攻防不止。
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