【游戏功能】
"骰子摇出来是 6,棋子为什么跳了 7 格?"——策划群里这句灵魂发问,问出了大富翁类玩法最经典的 bug:跳跃结算和事件结算没对齐。跳格途中路过的格子不该触发事件,落定的格子才该触发,偏偏路过触发的版本上线过不止一家。今天从棋子跳动讲起,把大富翁的格间表现一次理顺。
一、骰子、棋子、格子三位一体
大富翁的表演分三层,互相之间要咬合得严丝合缝。骰子层:按下掷骰后 pip 快速翻滚半秒,翻滚期间每 40 毫秒随机换点数,减速、定格、弹跳一下——定格那下要有"落定"的重量感。棋子层:按点数逐格蹦跳,每格一跳,跳起时带拉伸挤压(起跳压扁、腾空拉长、落地再压扁),脚下影子随高度缩放,格子踩亮一瞬。格子层:落定后才结算——金币格金光一闪飘"+50",惩罚格红光一闪飘"-30",机会格翻一张牌出随机事件,运气好还能触发"顺风"连跳三格。三层各干各的,靠事件串起来,谁也别抢戏。
完整演示在这,默认自动循环,可调每格跳动节奏:
fx-monopoly
二、幂尔框架实现:跳格与结算分两个状态
跳格动画和事件结算必须隔开,跳完再结算。幂尔框架里用状态机加 SL:Schedule 驱动:
local Monopoly = {}
local KEY = { POS = 12 }
local st = { pos = 1, coin = 0, lap = 0, dice = 0, steps = 0, hopped = 0 }
local function SetState(name)
st.name = name
st.t = 0
end
function Monopoly.Roll()
if st.name ~= "idle" then return end
st.dice = math.random(6)
st.steps = st.dice
st.hopped = 0
SetState("roll")
-- 翻滚表现:0.5 秒内 pip 快速抖动
SL:PlayDiceShake(0.5, function(finalDice)
st.dice = finalDice
st.steps = finalDice
SetState("hop")
SL:ShowSystemTips("掷出 " .. finalDice .. " 点")
end)
end
function Monopoly.Update(dt)
st.t = st.t + dt
if st.name == "hop" then
local per = SL:GetValue("hopInterval") or 0.14
if st.t >= per then
st.t = st.t - per
st.pos = st.pos % KEY.POS + 1
st.hopped = st.hopped + 1
SL:PlayFxAt("tile_step", SL:GetValue("tileX", st.pos),
SL:GetValue("tileY", st.pos))
if st.hopped >= st.steps then
SetState("settle") -- 跳完才结算, 路过不触发
end
end
elseif st.name == "settle" then
if st.t > 0.25 then
local kind = SL:GetValue("tileKind", st.pos)
Monopoly.Resolve(kind)
end
end
end
function Monopoly.Resolve(kind)
if kind == "gold" then
st.coin = st.coin + 50
SL:ShowTipAt(st.pos, "+50")
elseif kind == "bad" then
st.coin = math.max(0, st.coin - 30)
SL:ShowTipAt(st.pos, "-30")
elseif kind == "luck" then
if math.random(3) == 3 then
st.steps = 3
st.hopped = 0
SetState("hop") -- 顺风事件续跳
return
end
elseif kind == "start" then
st.lap = st.lap + 1
st.coin = st.coin + 100
end
SetState("idle")
end
return Monopoly
开头那个"跳 7 格"的 bug,根源就是有人把结算写进了 hop 分支——settle 状态单独拎出来后,这类问题从结构上就不可能再发生。
三、事件设计与过圈仪式
格子分布别均匀。金币格多、惩罚格少、机会格居中,是让玩家"盼着掷骰子"的基础配比;两格惩罚连着摆是大忌,连吃两记谁都要摔手机。大金币格放在圈的后半程,玩家绕到后半圈节奏会不自觉加快——落点期待是有惯性的,顺着做就好。过圈奖励永远要有,而且要低于一次普通金币格的两倍,不然玩家会算出"赖在起点附近最赚"的邪路。
最后是棋子的主角感。同样一颗棋子,加不加跳跃挤压、影子缩放、落格亮圈,观感差出一个世代。棋子是玩家在大富翁里的化身,它蹦得越欢,玩家掷骰的手越勤——这套表现的成本不到半天,回报是整个玩法的手感底盘。
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