【游戏功能】
踢毽子是全民运动里的隐藏高手:一个毽子、半平米地,玩出的是节奏感。今天拆踢毽子的表现,核心机制一句话——毽子下落时点踢,踢得准毽子回弹高处,踢偏了落地清零。它和接元宝是镜像双生:一个用盘子接,一个用脚踢,考的都是"时机"。
一、下落、起踢、连踢三拍循环
踢毽子的循环三拍。下落拍:毽子从高处缓缓落下、底羽飘摆,落点的左右小偏移让每一次接都不同——毽子的飘是自由的象征,也是预判的考题。起踢拍:毽子落进脚的判定带时点踢,毽子被踢回高处——踢的力量决定回弹高度,滑块就是力道的旋钮;踢中的瞬间脚下炸一圈小尘花,连击数跳一格。连踢拍:连击越高字越大,"五连踢"的橙色大字挂在半空——数字是连踢的勋章,也是压力的来源:连得越多,越怕下一脚踢空。落地即清零,清零后零点七秒新毽子入场——挫败要快,重来要更快。
完整演示在这,毽子落下来时点踢:
fx-jianzi
二、幂尔框架实现:判定带与回弹力度
踢的判定是"高度带加横向距离"的双重校验:
local Jianzi = {}
local KEY = { FOOT_Y = 0, BAND = 60, X_RANGE = 60 }
local jz, combo, best = nil, 0, 0
function JZ.Kick()
if not jz then
-- 毽子不在空中: 无中生有抛一颗
jz = { x = 330, y = 120, vy = -40 }
return
end
local footY = SL:GetValue("footY")
-- 高度带判定: 毽子进入膝盖上下六十像素即算可踢
if jz.y > footY - KEY.BAND and jz.y < SL:GetValue("groundY")
and math.abs(jz.x - 330) < KEY.X_RANGE then
local power = SL:GetValue("kickPower") or 45
jz.vy = -power * 6.4
jz.x = 330 + (math.random() - 0.5) * 60 -- 踢出落点随机偏
combo = combo + 1
best = math.max(best, combo)
SL:ShowSystemTips("连踢 " .. combo)
SL:PlayBurst(330, footY, "dust", 5)
SL:PlaySfx("kick", math.min(6, combo % 7))
end
end
function JZ.Tick(dt)
if not jz then
SL:ScheduleOnce(function()
jz = { x = 330, y = 120, vy = -30 }
end, 0.7) -- 落地后快速补毽
return
end
jz.vy = jz.vy + 300 * dt
jz.y = jz.y + jz.vy * dt
jz.x = jz.x + math.sin(jz.y / 30) * 12 * dt -- 飘摆
if jz.y >= SL:GetValue("groundY") then
jz = nil
combo = 0
SL:ShowSystemTips("落地了! 连踢 0")
end
end
return Jianzi
踢中后的落点随机偏移是防呆设计:每次都踢回同一落点会变成节拍器,偏一点才需要跟着挪。
三、力道档位与判定带宽
踢力滑块的甜点区在四十五上下:太轻毽子回弹低、反应窗口变短;太重毽子飞出屏幕顶、看不见落点。判定带宽六十像素是宽严的分水岭:带宽新手友好,带窄高手专属——好的做法是随连击收窄,连击越高判定带越窄,高手之路自己长出来。毽子的画法三件套:橙色圆头、黄色底羽一撮、下坠时的左右飘摆——底羽的飘摆频率要慢于下坠速度,慢摆快坠才像羽毛。连击大字的grow动画是情绪放大器:数字从一点二倍缩回一倍的字,每十连换一个色——玩家的眼睛会追着这个数字走,追着追着,半小时就没了。
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