【游戏功能】
一、一个砍了个寂寞的突袭
剑圣阿尔法突袭首版,特效华丽但命中判定为零——突影飞到了四个目标旁边,但每一刀都砍了个空。原因很典型:突影的落点坐标取的是特效播放的位置,而命中判定取的是目标实时坐标,两者之间隔了零点三秒的延迟——目标早就走开了。瞬移类攻击的命中判定必须在瞬移到达的那一刻取目标实时坐标,不能取出发时刻的缓存坐标。
二、底层原理
阿尔法突袭的链路是"选择目标→逐个瞬移→每站一刀→全部完成收刀"。瞬移到目标侧面、面朝目标、挥一刀、闪到下一个目标侧面。在幂尔框架里,SL:ScheduleOnce 驱动逐段瞬移的间隔,SL:GetValue 每段取目标实时坐标确保命中。每个目标的侧面偏移方向交替(左后→右后→左后),视觉上"围着目标转一圈砍四刀"。
fx-shadowclone
三、正确写法
local AlphaStrike = {}
local CONST = { KEY = "AlphaStrike", GAP = 0.2, SIDE = 70 }
function AlphaStrike.Cast(myID, targets)
for i, tid in ipairs(targets) do
SL:ScheduleOnce(function()
AlphaStrike.BlinkSlash(myID, tid, i)
end, (i - 1) * CONST.GAP * 1000)
end
end
function AlphaStrike.BlinkSlash(myID, targetID, seg)
local tx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", targetID)
local ty = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", targetID)
local side = (seg % 2 == 0) and CONST.SIDE or -CONST.SIDE
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, tx = tx + side, seg = seg }))
SpawnSlashArc(tx + side, ty - 64, seg % 2 == 0 and 1 or -1)
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, targetID, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = targetID }))
end
return AlphaStrike
四、四个必须钉死的细节
五、心法
突袭教的是"命中判定的时序敏感":瞬移类攻击的判定窗口只有一个帧,这一帧的位置数据必须实时取——缓存了零点一秒的目标坐标就能让刀砍到空气。突袭的准确率不是数值问题,是"取数的时机"问题。
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