【游戏功能】
一、一个先消失的圈
困魔咒的首个 bug 工单描述得很玄:怪还在原地撞空气,但"圈没了"。复现发现视觉圈的寿命比逻辑禁锢短了两秒——特效时长和状态时长是两个独立配置,一边填了三秒一边填了五秒,测试时没人盯着第五秒。于是出现了一只被看不见的墙关着的怪,对着空气反复冲撞。这类不同步没有任何报错,唯一的症状是画面在"撒谎":看得见的说没有,看不见的说有。圈与禁锢必须同生同灭,一个配置两个用途,才是根治。
二、机制原理:牢笼的三件套
一个可信的困魔牢笼由三件组成。地面符阵:椭圆虚线环缓慢旋转,内圈再套一圈细环,紫色是禁锢系的标准色。四根符柱:立在符阵四角,光柱高矮随呼吸微变,柱顶光点明灭——柱是牢笼的"墙筋",玩家的眼睛靠它们确认空间的四个角。顶部锁链弧:一条虚线弧横在头顶,弧的虚线流动方向指着符阵旋转方向。怪被困期间的挣扎是表现力的另一半:它在圈内慌乱加速、撞到判定边缘被弹回,每次撞墙配一次短促顿挫——被关住的无力感全靠这些撞不出去的尝试撑起来。
fx-cage
三、正确写法:同生同灭的禁锢(引擎侧)
function shadowCage:Cast(target, duration)
self._dur = duration -- 唯一时长来源
self._cage = CreateCageVisual(target:GetX(), target:GetY())
target:SetLocked(duration) -- 状态与特效共用 self._dur
target._cageCenter = { x = target:GetX(), y = target:GetY() }
target._cageRange = 52
target._cageVX = 0
end
function shadowCage:Update(dt)
if not self._cage then return end
self._dur = self._dur - dt
if self._dur <= 0 then -- 同一帧一起结束
self._cage:Remove()
self._cage = nil
return
end
local m = self._target
m._cageVX = m._cageVX + (math.random() - 0.5) * 900 * dt -- 慌乱加速
m._cageVX = m._cageVX * 0.96
local nx = m:GetX() + m._cageVX * dt
if math.abs(nx - m._cageCenter.x) > m._cageRange then
m._cageVX = m._cageVX * -0.75 -- 撞圈弹回
m:PlayBumpStagger(0.35)
else
m:SetX(nx)
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:状态的所有装饰共用一个时钟
困魔咒的事故给所有状态型技能立了规矩:禁锢、隐身、狂化、护盾,一个状态在画面上的每一件装饰——圈、柱、字、光——都必须从同一个倒计时变量取值。装饰可以有各自的动画节拍(呼吸、旋转、明灭),但生死的时钟只许有一座。两座时钟的状态,迟早会在某个测试没盯住的第五秒,对出一笔糊涂账。
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