【游戏功能】
弹弓打罐这个街边五毛钱一发的游戏,为什么大人小孩都排分队?因为它的物理反馈诚实得可爱:瞄歪一点,罐子纹丝不动;瞄准了,罐子翻着跟头滚下墙——弹丸不会骗人。今天拆弹弓打罐的表现,看最朴素的抛物线怎么做出最干净的爽感。
一、拉弓、抛射、掀翻三拍
弹弓的三拍都很短,但每拍都有细节。拉弓段:皮兜拉满,弓架随瞄准微微晃动,准心在目标罐附近抖——晃动幅度就是难度本身,晃得越厉害越难瞄。抛射段:弹丸出膛沿抛物线飞,初速度和仰角决定弧线高低——力道滑块往上推,弹道变平直;往回拉,弹道高抛过顶。掀翻段:弹丸砸中罐身,罐子先顿半帧(受击感),然后沿冲击方向翻着跟头滚下墙,滚落时碰撞墙沿还会弹一下。三拍里罐子的"翻滚坠落"是灵魂:直挺挺消失的罐子和翻滚着坠墙的罐子,是两种游戏。
完整演示在这,默认自动循环,可弹弓力道:
fx-slingshot
二、幂尔框架实现:重力积分与受击翻滚
弹丸逐帧受重力,罐子被击中后进入翻滚态:
local CanShooter = {}
local KEY = { GRAVITY = 480 }
function Shooter.Fire(spd, aimUp)
SL:PlaySfx("sling_pull")
SL:PlayFlyFx("pellet", 90, SL:GetValue("height") - 70,
nil, nil, 0, nil)
-- 弹丸手动积分: 抛物线
SL:Schedule(function(dt)
local p = SL:GetValue("pellet")
if not p then SL:UnSchedule("pelletFly") return end
p.vy = p.vy + KEY.GRAVITY * dt
p.x = p.x + p.vx * dt
p.y = p.y + p.vy * dt
SL:SetFxPos("pellet", p.x, p.y)
-- 命中罐检测
local can = SL:GetValue("canAt", p.x, p.y)
if can then
SL:UnSchedule("pelletFly")
SL:RemoveFx("pellet")
Shooter.KnockCan(can)
elseif p.y > SL:GetValue("height") + 20 then
SL:UnSchedule("pelletFly")
SL:RemoveFx("pellet")
SL:ShowSystemTips("打偏了")
end
end, 0.016, "pelletFly")
end
function Shooter.KnockCan(can)
can.alive = false
can.falling = true
can.rotV = 9 -- 翻滚角速度
SL:PlayBurst(can.x, can.y, "can_bits", 7)
SL:PlaySfx("can_hit")
SL:Schedule(function(dt)
can.y = can.y + 240 * can.fall * dt * 3
can.x = can.x + 60 * dt
can.rot = can.rot + can.rotV * dt
can.fall = can.fall + dt
if can.y > SL:GetValue("height") + 30 then
SL:UnSchedule("canFall" .. can.id)
end
end, 0.016, "canFall" .. can.id)
end
return Shooter
翻滚的角速度和落体速度分开算,罐子是"边转边坠"而不是"转着圈飘下去"。
三、弹道手感与全清奖励
力道滑块的最小值要保证最低弹道也能摸到墙头:低于这个值弹丸半路坠地,挫败感太钝。瞄准晃动是诚实的难度——准心抖动幅度固定、不随时间收窄,老玩家的价值在于在晃动里找开火的间隙。全清的奖励是一笔加分加一排罐子重新码上墙——码罐动画从下往上摞,像有人重新摆了一遍,机器 reset 也得有人味。碎屑粒子用罐身同色的蓝色方片,混两粒白色高光片——纯色碎屑像纸屑,混色才有"罐身被砸开"的层次。最后,弹丸落地打偏时的"打偏了"提示要轻:一行小字,别用红色警告色——打偏是这类游戏的常态,常态化处理才不打击续玩的兴致。
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