【游戏功能】
先看一行代码:
SL:SetActorVelocity(target, 0, -620)
一个负的纵向速度,把狼怪从脚底坐标直接送上天。挑飞的全部秘密就在这一行里——剩下的都是怎么让它落地时响。今天拆的就是这套"掀上天再摔下来"的表现。
一、滞空是最值钱的半秒钟
挑飞好看不好看,不在上去那一刻,在半空那半秒。狼怪离地之后要做四件事:脚下影子随高度缩小(离地越远影子越小越淡)、身位下方拖两三个渐隐残影(速度感)、受击帧定格(它已经失去控制了)、头顶伤害数字提前跳出(玩家在它上升阶段就想看到回报)。落地那一刻是第二高潮:尘土从落点向两边炸开、椭圆冲击环贴地扩散、屏幕短促一震、狼怪趴地硬直。上挑和落地两拍都有反馈,中间滞空靠影子撑住空间感,整套动作才立体。
完整演示如下,默认自动循环,可调挑飞高度:
fx-launch
二、幂尔框架实现:速度给一下,剩下交给重力
上挑只用一行速度,滞空回落让引擎自己做。表现层的计时全部用 SL:Schedule 驱动:
local Launch = {}
local KEY = { UP_V = 620, G = 1500 }
local flying = false
function Launch.Try(self_, target)
if flying then return end
flying = true
-- 上挑前摇 0.24 秒,弧光先出
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
SL:ScheduleOnce(function()
-- 核心一行:负纵向速度把目标送上天
SL:SetActorVelocity(target, 0, -KEY.UP_V)
SL:ShowSystemTips("挑飞!")
Launch.WatchFall(target)
end, 0.24)
end
function Launch.WatchFall(vid)
local h = 0
local v = KEY.UP_V
local shadow = 1.0
local t = 0
SL:Schedule(function(dt)
t = t + dt
v = v - KEY.G * dt -- 手动积分重力
h = h + v * dt
if h < 0 then
h = 0
SL:UnSchedule(KEY.UP_V)
flying = false
-- 落地三件套:硬直、震屏、尘土
SL:PlayActorAct(vid, "stuck")
SL:ScreenShake(0.3, 6)
SL:PlayActorAct(vid, "idle")
else
-- 影子随高度缩小
shadow = math.max(0.3, 1 - h / 260)
SL:SetActorShadow(vid, shadow)
end
end, 0.016, KEY.UP_V)
end
return Launch
这里的重力积分放在客户端表现层,只管把高度算出来驱动影子缩放;真实的落点、无敌帧、伤害结算全在引擎侧,客户端不碰。这是表现层和逻辑层的分界线——影子骗得了眼睛,骗不了判定。
三、落地判定与连招窗口
摔下来那一下是给玩家送连招窗口的。狼怪趴地硬直 0.9 秒,这段时间内后续技能必定命中,所以落地点周围要提前画好提示圈——在狼怪上升阶段就把落点预测圈淡淡铺在地上(初速度和重力都是定值,落点其实上线那一刻就算死了)。玩家看到圈,手里的大招就已经在搓了,落地一圈收,这才是挑飞真正的价值:它不是伤害技能,是节奏技能。
最容易翻车的是滞空期间目标再被攻击。狼怪在天上,第二个人的火球到了,打中判定还算不算?行业常规是空中目标受击全部延迟结算,落地后一起跳——所以落地瞬间伤害数字会连串爆出来,反而成了爽点。如果你们的引擎没有延迟结算,就至少要做受击打断保护:滞空中的目标不刷新受击帧,不然狼怪会在半空抽搐,像触电一样难看。
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