【游戏功能】
鞭炮的听觉冲击是数学的:一个响是点缀,一百个连响是洪流——火头沿着引信串一路烧下去,响声密集到连成一片。今天拆鞭炮连响的表现,看"串烧式引爆"怎么做出过年的气势。
一、点引、串烧、收尾三段连响
鞭炮的连响三段。点引段:火头在引信起点噙着火星晃动,晃两晃窜上引信串——火头是全场唯一的光源焦点,它的位置就是观众的视线锚点。串烧段:火头沿蛇形排列的引信一路烧下去,烧过一个炸一个,鞭炮从红炸成焦黑——炸过的鞭炮留下焦壳是"已经响过"的账本,整串的进度一目了然。收尾段:烧到串尾的大红二踢脚,双响连炸收尾——末尾的大响比前面的单响响亮一倍,火光也更盛。三段的节奏是匀速串烧加爆发收尾:匀速让听众稳定期待,爆发让期待一次性兑现。
完整演示在这,点引信开烧:
fx-firecracker
二、幂尔框架实现:火头行进与逐个引爆
火头按固定步频推进,烧过的鞭炮逐个引爆:
local Firecracker = {}
local KEY = { STEP = 0.16, TOTAL = 14 }
local fuseX, burnt = 60, 0
function FC.Light()
if SL:GetValue("burning") then return end
SL:SetValue("burning", true)
burnt = 0
fuseX = 60
SL:Schedule(function(dt)
SL:SetValue("popT", SL:GetValue("popT") - dt)
if SL:GetValue("popT") <= 0 then
SL:SetValue("popT", KEY.STEP)
fuseX = fuseX + 38
burnt = burnt + 1
local fy = SL:GetValue("fuseY", fuseX)
SL:PlayFxAt("firecracker_pop", fuseX, fy)
SL:PlayBurst(fuseX, fy, "fire_bits", 7)
SL:PlaySfx("pop", burnt % 4)
-- 串尾: 二踢脚双响
if fuseX >= SL:GetValue("width") - 100 then
FC.Finale()
SL:UnSchedule("fuseBurn")
end
end
-- 火头光斑跟随
SL:SetFxPos("fuse_spark", fuseX, SL:GetValue("fuseY", fuseX))
end, 0.016, "fuseBurn")
end
function FC.Finale()
-- 二踢脚双响: 两声连爆各配一圈冲击
SL:ScheduleOnce(function()
SL:PlayFxAt("big_pop", SL:GetValue("width") - 70, 120)
SL:ScreenShake(0.3, 5)
end, 0.15)
SL:ScheduleOnce(function()
SL:PlayFxAt("big_pop2", SL:GetValue("width") - 60, 160)
SL:ScreenShake(0.36, 6)
SL:SetValue("burning", false)
SL:ShowSystemTips("这串够响!")
end, 0.4)
end
return FC
步频零点一六秒一个响是"连成一片"的临界值:再慢就听得出单个的间隔,再快就是一锅粥。
三、烧过的焦壳与二踢脚的体面
烧过的鞭炮留焦壳:红色炸成焦黑、挂纸耷拉下来——焦壳是"响过"的凭证,整串烧完半串红半串黑,进度不需要进度条。二踢脚的收尾要双响:第一响上蹿第二响在半空,两声间隔零点二五秒——二踢脚是整串的灵魂,没有它这串鞭炮只是匀速的噪音。引信长度的滑块控制总响数:响数越多收尾越盛大,但密度不变——密度恒定、时长可变,鞭炮的气势就不失控。最后,红鞭炮的配色红金相间:红色炮身金色封皮,炸响的金光是封皮色的延续——色彩有传承,爆炸才有出处。
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