【游戏功能】
陀螺对决的胜负判据朴素到残忍:谁的转速先耗尽谁倒下。碰撞是唯一的互相消耗,抽鞭是唯一的续命手段——攻防的全部哲学浓缩在"转"这一个字里。今天拆陀螺争锋的表现,看旋转体碰撞的物理怎么做出刀剑相击的锋利感。
一、抽鞭、碰撞、耗尽三段拉锯
陀螺对垒的循环三段。抽鞭段:点按钮给自己抽一鞭,转速回涨十八点、蓝光一圈——抽鞭有冷却心,连点会溢出浪费,节奏感藏在鞭子的落点里。碰撞段:两陀相撞的瞬间互换动量、双方各掉转速(撞的人掉得少,被撞的人掉得多——先手撞人占便宜),撞点炸一圈金光碎屑——碰撞是唯一的对抗交互,每一次相撞都是一次交换。耗尽段:转速条走到头的陀螺剧烈摇晃两下、缓缓倾倒,另一颗继续转两秒致敬——倒下的仪式感是败者的体面,转速归零不等于立刻躺平。三段的核心资源只有转速一格,抽鞭是收入,碰撞是支出,收入赶不上支出就输。
完整演示在这,撞得狠了记得抽鞭:
fx-topspin
二、幂尔框架实现:动量互换与转速结算
碰撞走圆体动量交换,转速双端按先手差扣除:
local TopClash = {}
function Top.Step(t, dt)
t.ang = t.ang + dt * (4 + t.spin / 18) -- 转得越快转得越花
t.x = t.x + t.vx * dt
t.y = t.y + t.vy * dt
-- 盘边反弹
if t.x < 60 or t.x > SL:GetValue("width") - 60 then
t.vx = -t.vx
t.x = math.max(60, math.min(SL:GetValue("width") - 60, t.x))
end
if t.y < 70 or t.y > SL:GetValue("height") - 60 then
t.vy = -t.vy
t.y = math.max(70, math.min(SL:GetValue("height") - 60, t.y))
end
-- 自然损耗
t.spin = math.max(0, t.spin - dt * 4)
end
function Top.Clash(me, foe)
local dx, dy = foe.x - me.x, foe.y - me.y
local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if d >= 52 or d == 0 then return end
local nx, ny = dx / d, dy / d
local rel = (me.vx - foe.vx) * nx + (me.vy - foe.vy) * ny
if rel > 0 then
-- 动量交换: 撞人者保留更多, 被撞者多吃
me.vx = me.vx - 1.6 * rel * nx
me.vy = me.vy - 1.6 * rel * ny
foe.vx = foe.vx + 1.6 * rel * nx
foe.vy = foe.vy + 1.6 * rel * ny
me.spin = math.max(0, me.spin - 6)
foe.spin = math.max(0, foe.spin - 8)
SL:PlayFxAt("clash_spark", (me.x + foe.x) / 2, (me.y + foe.y) / 2)
SL:PlaySfx("clash")
if foe.spin == 0 then SL:SendEvent("top_fallen", "foe") end
if me.spin == 0 then SL:SendEvent("top_fallen", "me") end
end
end
function Whip.Me()
me.spin = math.min(100, me.spin + 18) -- 抽鞭续转, 上限截断
SL:PlayBurst(me.x, me.y, "whip_spark", 5)
SL:PlaySfx("whip")
end
return TopClash
动量系数 1.6 的超弹性是有意的游戏物理——完美的 1.0 会让两陀撞后黏在一起滑行,超弹才能演出"砰地弹开"。
三、转速条与倒下仪式
转速环画在陀螺脚下而不是头顶:环形进度绕陀螺一圈,转得越快环越亮——转速就是陀螺的生命值,也是它的攻击欲。抽鞭的收益要立竿见影:蓝光一圈加转速环肉眼可见地回跳——续命的实感全在这一跳。碰撞的金光碎屑按撞击强度配量:轻碰三粒,狠撞八粒外加一圈冲击光——碰撞是全场唯一的对抗事件,它的特效预算应该占一半。倒下的仪式两拍走完:剧烈摇晃(倾斜角越来越大)两拍、缓缓倾倒压出一片尘土、对面的陀螺继续转两秒表示尊敬——转速条清零的瞬间不是结束,倒下才作数,而倒下需要两秒,这两秒就是败者的全部体面。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 围住一只怪的贪心人人都有:三面堵死一只不漏——可围三阙一的规矩偏偏唱反调:围三面留一口,怪只会往那口里钻——口…
【游戏功能】 元素搭配的老话是水火不容,可战场上的说法得倒过来念:水是雷的引信。引水的机制是一场两步的合谋:先泼一瓢水把地泼…
【游戏功能】 低血大怪的回血机制人人见过,可血珠的回血藏着一手"要你去抢"的心机:它每掉两成血就吐一颗血珠在地上,两秒内不踩…
【游戏功能】 隐形怪人人都遇到过,可现身的机制比隐形狠:它钻进影子里消失,一秒后从你脚下画的影圈里钻出来,背刺三十四点——影…
【游戏功能】 有人纳闷:大怪危机预警里最气人的一档是什么?不是它放大招,是它开阵——法阵一转,转满三秒蹦出两只小狼,好好的单…
【游戏功能】 if chg <= 0.8 then lock = true ——一行把"锁定"写进蓄力里的判定,道破了蓄力炮…