【游戏功能】
拆一行代码:
vel = math.max(0, vel - decay * dt * 20)
风车的转速按时间衰减,吹一口气加一次转速——大风车的全部机制就是"加一把劲等它慢慢停"。今天讲大风车的表现,看最朴素的"转"怎么转出层次感。
一、吹气、飞转、衰减三段循环
大风车的循环三段。吹气段:点一下吹口气,转速瞬间上跳八档,四片彩叶同时撒出一把彩叶碎屑——彩叶是风的可视化,风车自己不会说有风,叶子替它说。飞转段:转速在高位时彩叶不断从叶尖甩出,灯串跟着转速忽闪忽亮——转速和灯串的联动是大风车的表情系统:转得快灯闪得欢,停了灯也蔫了。衰减段:风力慢慢衰减,转速一点一点掉下来,彩叶越飘越少,最后风车缓缓停在一瓣朝上的角度——停的位置每次都不同,停在哪儿像是一种占卜。三段的节奏是"跳起—平台—滑坡",衰减曲线决定了整个玩具的呼吸。
完整演示在这,点吹口气:
fx-pinwheel
二、幂尔框架实现:转速衰减与联动灯串
转速是全局唯一的状态量,其他表现全部从它派生:
local Pinwheel = {}
local KEY = { DECAY = 0.8 }
local ang, vel = 0, 0
function PW.Blow()
vel = math.min(14, vel + 8)
SL:PlaySfx("blow")
-- 彩叶碎屑: 从叶尖甩出
for i = 1, 4 do
local a = math.random() * 6.28
SL:PlayBurst(330 + math.cos(a) * 50,
150 + math.sin(a) * 50,
PCOL[i], 1)
end
end
function PW.Tick(dt)
vel = math.max(0, vel - SL:GetValue("decay") * dt * 0.2)
ang = ang + vel * dt * 2
SL:SetActorRotate("pinwheel", ang)
-- 高速飘彩叶
if vel > 6 and math.random() < dt * vel * 1.5 then
SL:PlayBurst(330 + (math.random() - 0.5) * 90,
150 + math.random() * 20,
PCOL[math.random(4)], 1, "falling")
end
-- 灯串随转速闪
local litFreq = math.floor(vel)
SL:SetValue("lightBlinkFreq", litFreq)
SL:SetValue("spinSpeed", math.floor(vel * 10))
end
return PW
衰减系数做成滑块是给玩家的调节阀:衰减慢的档位适合"看风车发呆",衰减快的档位逼你不停吹——一个滑块两种玩法。
三、彩叶的甩出逻辑与灯串的色彩
彩叶从叶尖甩出而不是从中心冒出——叶尖是离心力的末端,彩叶的出生地必须在叶尖。彩叶的飞行带重力和旋转,落地前消失——彩叶没有落地,它的生命在空中就结束了,这符合"风中信物"的浪漫设定。灯串挂在画面上沿的弧线上,八颗彩灯四色轮替:待机时全暗,转起来按转速频率轮流闪——灯串的闪烁频率就是转速表的刻度,玩家余光扫一眼灯串就知道还剩多少风。最后,风车停在任意角度的占卜感需要一个小收尾:转速归零的瞬间叶面轻轻颤一下才定住——颤那一下是风车的不甘心,也是玩家再吹一口气的理由。
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