【游戏功能】
一、先抛一个坑
同样挂一层状态,为什么中毒的怪照跑不误、冰冻的怪却像被拔了电源?再进一步:冰冻到点的瞬间,怪为什么总能精准恢复巡逻,而不是卡在原地发呆?这两个问题指向控制类状态的本质——它不是往目标身上贴一张纸,而是暂时没收目标的移动权限,到期后连本带利还回来。权限的没收与归还做不干净,就是各种"怪卡死""速度残留""冰冻秒解"事故的来源。
二、机制原理:状态机加定时器
冰冻在客户端是一个三态机:巡逻态里坐标按正弦轨迹刷新;冰冻态的第一帧锁死当前坐标、播放冰层表现、启动倒计时;倒计时归零或受击次数达标,进入碎冰动画然后回到巡逻态。关键在于"锁死"的实现方式——不是把移动速度调成零,而是巡逻刷新整段跳过:坐标不重算,自然一动不动。倒计时由帧驱动的剩余时间递减承担,每帧减去 dt,与帧率无关。
把这个状态机放进下面这个演示里玩一遍:施放冰冻把怪钉住,冰层随剩余时间变薄,到点碎冰;也可以点击怪攻击它,看受击破冰的分支。
freeze
三、正确写法:一个完整的冰冻状态机
local BuffEntityFreezed = class("BuffEntityFreezed", BuffEntity)
function BuffEntityFreezed:onAdd(actor)
self.super.onAdd(self, actor)
self.remain = 3.0 -- 定身 3 秒
self.hits = 0
actor:SetMoveLocked(true) -- 没收移动权限
actor:PlayFreezeEffect(true) -- 冰层表现
end
function BuffEntityFreezed:onHit(dmg)
self.hits = self.hits + 1
if self.hits >= 3 then -- 受击三次提前破冰
self.remain = 0
end
end
function BuffEntityFreezed:onTick(dt)
self.remain = self.remain - dt -- 帧率无关的倒计时
if self.remain <= 0 then
self:remove() -- 到点自毁, 走 onRemove
end
end
function BuffEntityFreezed:onRemove(actor)
actor:SetMoveLocked(false) -- 归还移动权限
actor:PlayFreezeEffect(false)
actor:PlayThawAnimation() -- 碎冰动画收尾
self.super.onRemove(self, actor)
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:状态加定时器加干净的退出
控制类效果的通用骨架就是三件事:一个清晰的状态机、一个帧率无关的倒计时、一条保证执行到的退出路径。冰冻、沉默、变羊、眩晕,换的都是 onAdd 里没收的权限和对应表现,骨架一模一样。反过来排查线上"怪卡死"类工单,第一刀永远是查 onRemove 有没有被跳过——九成的僵直事故,都是退出路径上藏了一个提前 return。
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