【游戏】
一、规则机制
隐蔽的坑:每次受击都全屏最大幅度震,连续挨打时屏幕抖成一片,玩家连自己血条都看不清。震屏反馈立两条规矩:幅度按伤害档位分档,连续受击幅度递减三成,连击不叠成地震;单次震动 0.2 秒内衰减归零;多来源同时受击不叠加,只刷新剩余时间。
二、错误写法
-- 错误:固定大幅度,每次受击全屏狂震
function onHurt()
startShake(20, 0.3)
end
三、正确写法
local amp = 0
local function onHurt(power)
amp = math.max(amp * 0.7, power)
if amp > 0 then
startShake(amp, 0.2)
end
end
四、边界处理
连续受击幅度七折递减;单次震动 0.2 秒衰减归零;多来源只刷新不叠加。
五、FAQ
问:衰减系数多少合适?
答:七折起手,连击有反馈又不糊屏。
问:震动影响帧率吗?
答:位移式震动走变换,不触发重排。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、一次裸眼抓哑巴的潜行 烟幕弹玩法首版测试,玩家丢完烟幕就站在烟里发呆,怪在烟边上转圈也不进来——表现对了,…
【游戏功能】 一、一个震了个寂寞的大招 跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"…
【游戏功能】 一、一个卡进墙里的箱子 推箱谜题移植首版,测试发现一个无解局面:箱子被推到墙角,四个方向都推不动,谜题卡死只能…
【游戏功能】 一、一个永远差一口气的接线 星轨接电类旋转解谜首版,测试卡在第三关:四段线路怎么转都差一口气,明明视觉上头尾相…
【游戏功能】 一、一个被风卷走的判空 龙卷风聚怪技能首测,最灵异的 bug:怪被吸到风眼附近后集体"抽搐"——坐标每帧在风眼…
【游戏功能】 一、一个只闪不中的斩击 斩钢闪类突进斩首版被吐槽"人过去了刀没过去"——突进的位移做了,斩击的刀痕却只在终点画…