【语法】
一、机制原理
线上事故:大版本更新后,每次切界面都有规律地卡一下,时间点对得上——回收器在帧中间做了一整轮全量扫描。Lua 5.1 的回收器用三色标记 Incremental 方式工作:所有对象开局是白色;从根集合出发,摸到的白染成灰——自身已扫但引用还没扫;灰的全部引用处理完就染黑。一轮下来还白着的,就是无人认领的垃圾。增量扫描把这一轮拆成小步与脚本交替执行,但步子切得再细,选在帧中间做重活照样卡。能做的是挑时机:把真正的全量回收放到切场景这种天然低谷,平时让小步慢慢跑。
二、错误写法
-- 错误:帧回调里全量回收,卡顿按帧准时出现
function onFrame()
collectgarbage("collect")
tickWorld()
end
三、正确写法
local function onSceneSwitch()
collectgarbage("collect")
collectgarbage("setpause", 150)
collectgarbage("setstepmul", 200)
end
local p = getplayerbyname("tri01")
sendmsg(p, 1, "回收搬到低谷,帧内只走小步")
四、引擎验证
全量回收挪到切场景后,帧回调里再无整轮扫描,卡顿尖刺消失;pause 抬高后回收更懒,单帧占用更平。
五、FAQ
问:三色怎么速记?
答:白待扫、灰半扫、黑扫完,一轮下来白色即垃圾。
问:为什么卡顿有周期?
答:回收节奏固定,撞上重活的时间点也就固定。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、一次裸眼抓哑巴的潜行 烟幕弹玩法首版测试,玩家丢完烟幕就站在烟里发呆,怪在烟边上转圈也不进来——表现对了,…
【游戏功能】 一、一个震了个寂寞的大招 跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"…
【游戏功能】 一、一个卡进墙里的箱子 推箱谜题移植首版,测试发现一个无解局面:箱子被推到墙角,四个方向都推不动,谜题卡死只能…
【游戏功能】 一、一个永远差一口气的接线 星轨接电类旋转解谜首版,测试卡在第三关:四段线路怎么转都差一口气,明明视觉上头尾相…
【游戏功能】 一、一个被风卷走的判空 龙卷风聚怪技能首测,最灵异的 bug:怪被吸到风眼附近后集体"抽搐"——坐标每帧在风眼…
【游戏功能】 一、一个只闪不中的斩击 斩钢闪类突进斩首版被吐槽"人过去了刀没过去"——突进的位移做了,斩击的刀痕却只在终点画…