【语法】
一、机制原理
隐蔽的坑:消息处理堆成一处大 if 分支,新消息号加一段分支,分支多到一屏翻不完;号码手误打错一位,静默漏处理还查不到。映射表路由换个组织方式:HANDLERS[消息号] 存处理函数,收到消息查表调用,未注册的号走兜底日志。新消息只登记一个表项,分发器一行不改;漏注册的消息在日志里一览无余,不再静默失踪。
二、错误写法
-- 错误:大 if 分支堆叠,漏分支静默失踪
function onMsg(msgId, body)
if msgId == 1001 then
refreshBag(body)
elseif msgId == 1002 then
refreshMail(body)
end
end
三、正确写法
local HANDLERS = {}
local function register(msgId, fn)
HANDLERS[msgId] = fn
end
local function dispatch(msgId, body)
local fn = HANDLERS[msgId]
if fn == nil then
logMiss(msgId)
return
end
fn(body)
end
register(1001, function(body)
refreshBag(body)
end)
四、引擎验证
已注册消息号查表直达处理函数;未注册号进兜底日志留痕;新消息登记即通。
五、FAQ
问:兜底分支做什么?
答:记下未知消息号,方便排查漏注册。
问:同一号能多个处理器吗?
答:表里存函数列表即可逐个调用。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、先抛一个坑 影爆类技能为什么非要给目标头顶挂一个倒计时圈,引信到点自动炸不行吗?自动炸的版本省了倒计时圈,…
【游戏功能】 一、一个记不住的记忆灯序 回声记忆类玩法的首版测试,玩家第二轮就全军覆没。不是难度问题——灯序只有三步;是播放…
【游戏功能】 一、一个永远无解的谜题 光点翻转类解谜的第一版被测试打回:"第三关无解。"排查逻辑:点一个光点,它与上下左右四…
【游戏功能】 一、一个永远差一步的跳台 蓄力跳台玩法首版,玩家的抱怨高度一致:"按半秒和按三秒跳得一样远,那蓄力条是装饰吗?…
【游戏功能】 一、先抛一个坑 套圈摊位的圈扔出去,为什么有的游戏圈是抛物线飘过去的,有的是直线飞过去的?直线圈的判定简单,但…
【游戏功能】 一、一个被指针出卖的开箱 横向开箱卷轴首版上线,最刻薄的评论是:"减速那两秒我知道自己要出什么了,就问你尴尬不…