【语法】
一、机制原理
线上事故:一个面板的开关逻辑叠了三层 if——开着没有、战斗中没缩小、缩小了没还原,加一个新状态整段代码重新捋。状态机把流转关系摆上台面:当前状态一个字段,转移表 TRANS[当前态][事件] 给出下一态,表里没有的转移一律拒绝;每次切态统一走一个入口刷新显隐,界面的收与放从此只有一处逻辑。
二、错误写法
-- 错误:条件嵌套越叠越厚,新状态无从下手
if opened and not fighting then
showFull()
elseif opened and fighting then
showMini()
end
三、正确写法
local TRANS = {
closed = {open = "shown"},
shown = {hide = "closed", fight = "mini"},
mini = {hide = "closed"},
}
local state = "closed"
local function fireEvent(ev)
local row = TRANS[state]
local nxt = row and row[ev]
if nxt == nil then
return false
end
state = nxt
refreshPanel(state)
return true
end
四、引擎验证
closed 收 open 事件进入 shown;mini 态收 fight 事件被拒绝返回 false,非法流转零副作用。
五、FAQ
问:非法转移要不要提示?
答:开发期记日志,正式期静默拒绝即可。
问:状态多了表会乱吗?
答:一行一态一列一事,比 if 链直观得多。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、一次裸眼抓哑巴的潜行 烟幕弹玩法首版测试,玩家丢完烟幕就站在烟里发呆,怪在烟边上转圈也不进来——表现对了,…
【游戏功能】 一、一个震了个寂寞的大招 跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"…
【游戏功能】 一、一个卡进墙里的箱子 推箱谜题移植首版,测试发现一个无解局面:箱子被推到墙角,四个方向都推不动,谜题卡死只能…
【游戏功能】 一、一个永远差一口气的接线 星轨接电类旋转解谜首版,测试卡在第三关:四段线路怎么转都差一口气,明明视觉上头尾相…
【游戏功能】 一、一个被风卷走的判空 龙卷风聚怪技能首测,最灵异的 bug:怪被吸到风眼附近后集体"抽搐"——坐标每帧在风眼…
【游戏功能】 一、一个只闪不中的斩击 斩钢闪类突进斩首版被吐槽"人过去了刀没过去"——突进的位移做了,斩击的刀痕却只在终点画…