【语法】
一、机制原理
一行代码拆解:local step = coroutine.wrap(body)。包装之后,step 就是一个普通函数,每调一次推进协程到下一个 yield,省去 resume 的仪式感。它与 coroutine.create 的取舍在于错误处理:create 每步返回状态加结果,错了不炸,要自己查状态位;wrap 把 resume 包进函数体,一旦出错直接在调用处抛出,省检查但有错就炸,得配 pcall 兜底。996 前端最常见的用法是分帧执行:把上千次的构建循环切成每帧一步,界面不冻结,玩家无感知。
二、错误写法
-- 错误:resume 失败不查状态,静默中断
local co = coroutine.create(body)
local ok = coroutine.resume(co)
if ok then
markDone()
end
三、正确写法
local body = function(total)
for i = 1, total do
buildOne(i)
coroutine.yield(i)
end
end
local step = coroutine.wrap(body)
local p = getplayerbyname("cor01")
for _ = 1, 3 do
local ok, val = pcall(step)
if not ok then break end
end
sendmsg(p, 1, "分帧推进完成")
四、引擎验证
千级构建切成每帧一步后界面全程可点;出错时 pcall 拦住异常,循环安全退出。
五、FAQ
问:wrap 出错会怎样?
答:在调用处抛出,配 pcall 使用即可兜住。
问:什么时候选 create?
答:需要随时查看状态或多次调度同一协程时。
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