【语法】
一、机制原理
一行代码拆解:collectgarbage("count")。它返回当前 Lua 侧内存占用,单位千字节——手动调优的第一步是看得见。三板斧顺序固定:先用 count 观测,找到内存增长的时机与峰值;再把主动回收挪进低谷,比如切场景、加载界面的空当,一次 collect 换帧内平稳;再用 setpause 与 setstepmul 拧节奏——pause 是"回收完后攒多少再启动"的比例,调大回收更懒;stepmul 是每步扫多狠,调大单步更重、轮次更少。观测、择时、拧节奏,三步之内不需要任何黑科技。
二、错误写法
-- 错误:高频帧里反复全量回收,白烧预算
function onTick()
collectgarbage("collect")
update()
end
三、正确写法
local function onEnterScene()
collectgarbage("collect")
local kb = collectgarbage("count")
logKb(kb)
collectgarbage("setpause", 150)
collectgarbage("setstepmul", 180)
end
local p = getplayerbyname("cgb01")
sendmsg(p, 1, "观测加择时加拧节奏")
四、引擎验证
切场景回收后 count 走低,帧内曲线平稳;pause 150 意为占用涨到回收后水位的 1.5 倍才再启动。
五、FAQ
问:count 的单位?
答:千字节,采样对比看趋势即可。
问:参数多少合适?
答:pause 100 到 200、stepmul 100 到 300,实测取值。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 一、先抛一个坑 影爆类技能为什么非要给目标头顶挂一个倒计时圈,引信到点自动炸不行吗?自动炸的版本省了倒计时圈,…
【游戏功能】 一、一个记不住的记忆灯序 回声记忆类玩法的首版测试,玩家第二轮就全军覆没。不是难度问题——灯序只有三步;是播放…
【游戏功能】 一、一个永远无解的谜题 光点翻转类解谜的第一版被测试打回:"第三关无解。"排查逻辑:点一个光点,它与上下左右四…
【游戏功能】 一、一个永远差一步的跳台 蓄力跳台玩法首版,玩家的抱怨高度一致:"按半秒和按三秒跳得一样远,那蓄力条是装饰吗?…
【游戏功能】 一、先抛一个坑 套圈摊位的圈扔出去,为什么有的游戏圈是抛物线飘过去的,有的是直线飞过去的?直线圈的判定简单,但…
【游戏功能】 一、一个被指针出卖的开箱 横向开箱卷轴首版上线,最刻薄的评论是:"减速那两秒我知道自己要出什么了,就问你尴尬不…