宠物除了升级没有第二条养成线,60 级宠物人手一只毫无差异。宠物炼骨封装:消耗黑铁矿石与炼骨符逐级提炼宠物筋骨,每级固定 +5 攻击与 +30 生命,10 级封顶,成长线清晰可见,材料消耗逐级翻倍形成长线追求。
炼骨执行与属性重算:等级递增、材料按级翻倍、属性重算落库。示例代码如下:
local BONE_MAX = 10
local function boneCost(lv)
return 2 ^ lv
end
local function refineBone(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local lv = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetBoneLv")) or 0
if lv >= BONE_MAX then
sendmsg(actor, 1, "炼骨已达 10 级上限。")
return false
end
local cost = boneCost(lv + 1)
if not takeitem(actor, "黑铁矿石", cost, 0, "宠物炼骨") then
sendmsg(actor, 1, "黑铁矿石不足,本级需要 " .. cost .. " 块。")
return false
end
if not takeitem(actor, "炼骨符", 1, 0, "宠物炼骨") then
giveitem(actor, "黑铁矿石", cost, 0, "炼骨返还")
sendmsg(actor, 1, "缺少炼骨符,材料已返还。")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetBoneLv", lv + 1, 1)
recalcPetAttr(actor)
sendmsg(actor, 1, "炼骨成功,当前 " .. (lv + 1) .. " 级,攻击 +5 生命 +30。")
return true
end
属性重算函数示例代码如下:
local function recalcPetAttr(actor)
local lv = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetBoneLv")) or 0
local atk = 50 + lv * 5
local hp = 800 + lv * 30
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetAtk", atk, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetHp", hp, 1)
end
boneCost 按 2 的幂次递增,1 级 2 块、10 级 1024 块,全级总消耗约 2000 块黑铁,长线但不无底洞。takeitem 双材料先后扣取,第二项失败时把第一项已扣的黑铁立即返还——多材料事务的补偿路径必须有。recalcPetAttr 是属性的唯一出口:等级乘系数得出攻血,落库生效,任何直接改 PetAtk 的旁路都在评审拦截。
宠物炼骨踩过三个坑:一是扣完黑铁扣炼骨符失败,黑铁没返还直接蒸发,玩家投诉后补偿 50 人份——多材料扣除必须带补偿路径,第二项失败第一项回滚;二是宠物升级与炼骨的属性重算互相覆盖(升级重算没带炼骨加成),属性统一走 recalcPetAttr 单一出口后消失,升级与炼骨都调它,系数表里各自贡献;三是炼骨等级随宠物放生丢失,换宠物后从 0 开始,玩家的 2000 块黑铁白花,放生确认文案里明确"炼骨等级不可继承"并在放生前二次提醒。
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