行会技能直接花钱秒学,三系技能一天点满,行会之间毫无积累差异。行会技能研究封装:三系技能(攻击强化、防御强化、经验加成)需要投入行会资金与真实时长研发(每系 72 小时),研发完成全行会学习,同一时间只能研发一系——资源的排他分配让"先攻还是先防"成为行会的战略决策。
研发队列与完成结算:排他占用、时长结算、学习登记。示例代码如下:
local SKILL_TREE = {
atk = { name = "攻击强化", hours = 72, cost = 5000000 },
def = { name = "防御强化", hours = 72, cost = 5000000 },
exp = { name = "经验加成", hours = 48, cost = 3000000 },
}
local research = { skill = nil, startTs = 0 }
local function startResearch(skillId, fundOk)
if research.skill ~= nil then
sendmsg(nil, 1, "已有技能在研:" .. SKILL_TREE[research.skill].name)
return false
end
local cfg = SKILL_TREE[skillId]
if cfg == nil or not fundOk then
sendmsg(nil, 1, "技能不存在或行会资金不足。")
return false
end
research.skill = skillId
research.startTs = os.time()
return true
end
local function checkResearchDone()
if research.skill == nil then
return false
end
local need = SKILL_TREE[research.skill].hours * 3600
if os.time() - research.startTs >= need then
local done = research.skill
research.skill = nil
learnGuildSkill(done)
return done
end
return false
end
学习登记示例代码如下:
local guildSkills = { atk = 0, def = 0, exp = 0 }
local function learnGuildSkill(skillId)
guildSkills[skillId] = guildSkills[skillId] + 1
sendmsg(nil, 1, "行会技能研发完成:" .. SKILL_TREE[skillId].name)
end
SKILL_TREE 配表声明每系技能的时长与资金成本,startResearch 的排他校验(research.skill 非空即拒绝)保证单队列研发;checkResearchDone 由定时任务每小时调用,到期即结算并释放队列。guildSkills 按系累计等级,重复研发同一系可升阶,配置表决定每阶的加成数值。
技能研发踩过三个坑:一是研发中途换技能,旧技能进度直接清零引发行会内讧——换系请求改为"进度折半保留到新系",规则写进确认文案;二是行会资金在研发中途被花掉导致结算时扣费失败,研发结束时已白白学得技能,启动研发时资金要冻结锁定而非结算时再扣;三是停服维护的时长没有计入研发(研发按真实时间推进),维护公告里要注明研发时长顺延规则,避免玩家按墙上的钟对表。
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