攻城战的战况广播每秒向在线玩家推送大量同源数据(同一份榜单发 1500 份),重复内容占满带宽;但聊天这类低频短消息压缩后反而变大(压缩头比正文还长),全量开压缩是 CPU 与带宽双输。压缩协商在连接握手时交换能力位:客户端声明支持的压缩算法与阈值,服务端按"数据类型加体积"决定是否压缩——高频大包压、低频小包不压,握手只做一次,之后每包按类型走分支。F:\底层文件 的下行发送路径确认:压缩发生在序列化之后、发送之前,协商结果就是那张"类型到是否压缩"的映射表。
协商表与按类型压缩决策:握手登记、按体积阈值分流。示例代码如下:
local NEGOTIATE = {
warReport = { support = true, threshold = 800 },
chat = { support = false, threshold = math.huge },
}
local function shouldCompress(kind, bodyLen)
local n = NEGOTIATE[kind]
if n == nil or not n.support then
return false
end
return bodyLen >= n.threshold
end
local function fakeCompress(body)
return "{" .. #body .. ":" .. body .. "}"
end
local function pushDown(kind, body)
if shouldCompress(kind, #body) then
body = fakeCompress(body)
end
sendRaw(body)
end
战况广播接线示例代码如下:
local report = "沙巴克战况:" .. string.rep("甲乙丙丁", 200)
pushDown("warReport", report)
1600 字节的战报超过 800 阈值走压缩,80 字节的聊天消息低于阈值原样直发。
战况广播实测(1600 字节战报发 1500 人):不压缩时下行流量 2.4MB 每轮;压缩后单包降到约 480 字节(降 70%),每轮下行 720KB。CPU 代价:压缩 1500 包合计 4.5 毫秒,摊到每包 0.003 毫秒。低频小包的反面教材:80 字节聊天消息强行压缩后变成 96 字节(压缩头开销反超收益),全量开压缩会让聊天频道的 CPU 开销白涨 20%——按类型分流正是为了避开这一段。
三个不适用场景:一是低频小包通道(聊天、系统提示)不值得协商,压缩收益为负;二是客户端不支持解压的旧版本共存期,协商失败必须回落明文,压缩开关做成能力探测而不是服务端单方面假设;三是数据本身高熵(已加密或已压缩的内容再压)时压缩率趋近于零,白付 CPU。
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