客户端发来"释放烈火剑法"的请求,学员直接按客户端报的目标结算伤害——加速外挂把 8 秒冷却改成 0.2 秒连发,无 CD 烈火剑法两秒融化一个祖玛教主。信任客户端是服务端校验的头号大忌:距离、冷却、资源三类条件,客户端说什么都不能算数,必须服务端重算一遍。错误场景:
local function onSkillCast(actor, skillId, targetX, targetY)
local dmg = getSkillDamage(skillId)
applyDamage(actor, targetX, targetY, dmg)
end
技能没有经过任何校验,外挂想怎么打就怎么打。
服务端复核三件套:冷却查上次释放时间、距离用平方比较、蓝耗扣减在前。烈火剑法的完整校验流程。示例代码如下:
local SKILLS = { [1] = { name = "烈火剑法", cd = 8, range = 8, mpCost = 30 } }
local function onSkillCast(actor, skillId, targetX, targetY)
actor = getplayerbyname(actor)
local s = SKILLS[skillId]
if s == nil then
return false
end
local now = os.time()
local lastCast = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "Cast_" .. skillId)) or 0
if now - lastCast < s.cd then
return false
end
local ax, ay = getActorPos(actor)
local dx, dy = targetX - ax, targetY - ay
if dx * dx + dy * dy > s.range * s.range then
return false
end
local mp = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "MP")) or 0
if mp < s.mpCost then
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "Cast_" .. skillId, now, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "MP", mp - s.mpCost, 1)
local dmg = getSkillDamage(skillId)
applyDamage(actor, targetX, targetY, dmg)
return true
end
四道关卡顺序执行:技能存在、冷却已过、距离达标、蓝量充足,全部通过才扣资源结算伤害。
三步验证:正常间隔释放烈火剑法全部通过;把冷却改成 0.2 秒模拟加速外挂,第二次请求被拦截返回 false;目标拉到 10 格外释放,距离校验拦截(10 的平方 100 大于射程平方 64)。
距离比较用平方和可以避开开方:dx 乘 dx 加 dy 乘 dy 与 range 乘 range 比较,省一次 math.sqrt 调用——校验逻辑每帧成千上万次执行时,这一个开方就是可观测的开销。示例代码如下:
local function inRange(ax, ay, bx, by, r)
local dx, dy = bx - ax, by - ay
return dx * dx + dy * dy <= r * r
end
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