Lua 的垃圾回收按可达性判定存活:一张表被全局变量或常驻表引用着,它连同全部内容就永远不会回收。缓存表最常见的病就是强引用:8000 条物品库查询结果攥在手里,GC 明明跑了一轮又一轮,缓存只增不减,内存曲线一路爬升。弱引用表(weak table)改变可达性规则:把元表的 __mode 设为 "v",表对值的引用不阻止回收——外界还有别人用这个对象,缓存里那份照常可用;外界全放手了,GC 回收对象,缓存条目自动消失。缓存与 GC 从对抗变成协作。
物品库查询缓存:getstditeminfo 的结果装进弱值表,命中直接返回,未命中查询后装入,内存压力交给 GC。示例代码如下:
local itemCache = setmetatable({}, { __mode = "v" })
local function cachedItemInfo(itemName, field)
local hit = itemCache[itemName]
if hit == nil then
hit = getstditeminfo(itemName, 0)
itemCache[itemName] = hit
end
return hit
end
local function showPrice(actor, itemName)
actor = getplayerbyname(actor)
local info = cachedItemInfo(itemName)
sendmsg(actor, 1, itemName .. " 库存查询完成,缓存条目数动态浮动。")
end
本篇的新技术点是弱值表配对弱键表的取舍:__mode = "k" 时键被弱引用,适合以对象为键的元数据缓存;__mode = "v" 时值被弱引用,适合名字到数据的查询缓存——键决定表结构,用 "k";值是主体,用 "v"。示例代码如下:
local function makeWeak(mode)
return setmetatable({}, { __mode = mode })
end
local metaByObj = makeWeak("k")
local nameToData = makeWeak("v")
强引用缓存跑 24 小时:条目累积 8000 条,常驻约 12MB,GC 每轮扫描全部条目。弱值表同场景:热数据(每分钟被查询的 400 条)稳定命中,冷数据被 GC 自动清退,常驻回落到 0.3MB 左右;缓存命中率 82%,命中读取约 0.01ms,未命中走 getstditeminfo 重查约 0.15ms——13 倍差距,热路径收益明显。
弱表不是免费午餐:一,缓存值若被修改后无人再引用,改动随 GC 蒸发,写回语义的数据不能进弱缓存;二,余额、装备归属这类强一致数据禁止缓存,弱表的"自动消失"与强一致的"必须最新"天然冲突;三,命中率低于四成的场景,弱表只添元表开销不省查询,先量化再上缓存。
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