圣兽白虎的饥饿度每小时掉 8 点(0 到 100),低于 20 进入闹脾气状态、属性临时下降 30%。喂食能救但要节流:喂食冷却 30 分钟、单次恢复 40 点、消耗 1 份兽粮。离线照常衰减——上线发现宠物饿瘪的情感冲击正是设计的一部分,但衰减计算要按小时线性折算,不能靠定时器傻跑。
喂食侧:冷却闸、饱腹闸、兽粮闸三道依次过。示例代码如下:
local function feedPet(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local last = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "FeedAt")) or 0
if os.time() - last < 1800 then
sendmsg(actor, 1, "白虎刚吃饱,喂食冷却中。")
return
end
local hunger = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger")) or 100
if hunger >= 100 then
sendmsg(actor, 1, "白虎很饱,无需喂食。")
return
end
if not takeitem(actor, "兽粮", 1) then
sendmsg(actor, 1, "需要 1 份兽粮,杂货店有售。")
return
end
hunger = math.min(100, hunger + 40)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger", hunger, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "FeedAt", os.time(), 1)
sendmsg(actor, 1, "白虎进食,饥饿度回升至 " .. hunger .. "。")
end
衰减侧按时间差折算:登录或任意触发时一次算清离线期间的衰减,不做常驻定时器。示例代码如下:
local function decayHunger(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local lastTick = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetTick")) or os.time()
local hours = math.floor((os.time() - lastTick) / 3600)
if hours <= 0 then
return
end
local hunger = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger")) or 100
hunger = math.max(0, hunger - hours * 8)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger", hunger, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetTick", os.time(), 1)
if hunger < 20 then
sendmsg(actor, 1, "白虎饿得直叫,属性临时下降 30%,快喂兽粮!")
end
end
setplayvar(actor, varType, varName, varValue, isSave):饥饿度、喂食戳、衰减戳三个变量全部 isSave 传 1 落库——饥饿是跨下线资产。tonumber 加 or 的二段兜底处理首次养宠的空串。os.time 差值除 3600 折算小时数,离线七天的账一次算清。takeitem(actor, itemname, qty) 返回布尔,兽粮扣不到即喂食失败。math.min/math.max 把饥饿度钳在 0 到 100 区间。
饥饿系统踩过三个坑:一是衰减最初靠每小时定时器硬跑,千人在线挂千条定时器,改成时间差折算后驱动成本归零;二是离线衰减无下限,玩家七天回来白虎饿到负值且属性惩罚跟着超界,下限 0 的钳制必须有;三是喂食冷却只在前端按钮上置灰,脚本直连入口绕过了冷却,服务端的 FeedAt 戳比对才是真闸门,前端状态只做提示不做防线。
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