好友列表人均 200 人,实际组过队的不到 10 个,社交链看着热闹、名存实亡。亲密度体系的目标:用可积累的数值给好友关系分级,把"组队、互赠、同阵"三类互动行为变成亲密度的稳定来源,让社交投入换取实打实的组队加成,好友列表从通讯录变成关系网。
亲密度区间 0 到 3000,分四档:陌生(0)、熟识(100)、挚友(600)、生死之交(1500)。获取渠道与日上限:组队击杀 1 点每次(日上限 20 点)、互赠礼品 5 点每次(日上限 10 点)、行会战同阵 2 点每场(日上限 10 点)——单日上限 40 点,从生疏到挚友最快 15 天,防止一天刷满。关系加成:挚友组队经验 +5%;生死之交组队经验 +10% 且复活冷却减半。衰减规则:30 天零互动后每周衰减 50 点,降到熟识档以下解除对应加成,关系需要维系但不清零重来。
亲密度参数单独一节。配置如下:
[Intimacy]
MaxPoint = 3000
T2Need = 100
T3Need = 600
T4Need = 1500
DailyCap = 40
加成与衰减参数单独一节。配置如下:
[Bond]
T3ExpBonus = 5
T4ExpBonus = 10
ReviveCut = 50
IdleDays = 30
DecayWeekly = 50
变种方向:一是结婚前置,结婚要求双方互为生死之交,把高亲密度变成婚玩法的门票;二是双人坐骑,挚友组队时召唤双人坐骑共享移速加成,社交收益可视化;三是亲密月榜,服务器亲密度月度前十公示并发放坐骑皮肤,头部关系网上榜。设计纪律一条:加成只挂经验与便利、不挂战斗数值——亲密度若加攻击力,组队关系会异化为刷点工具,社交回归任务化。
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