and/or 有短路语义:and 左侧为假就跳过右侧,or 左侧为真也跳过右侧。学员把扣费写进布尔函数再塞进表达式,顺序一反业务全乱:chargeFee(actor) or hasFree(actor) 先扣费再查免费,免费玩家被白扣一次;更隐蔽的是把"记录检查日志"这类副作用挂在 and 右侧,左侧为假时静默被跳过,日志莫名其妙缺一截,排查半天以为是日志系统坏了。
两条纪律:纯判定才能进表达式,带副作用的动作(扣费、扣道具)单独写成语句;or 的免费优先写法,左侧查免费、右侧才扣费。下面是沙巴克密道的进入判定。示例代码如下:
local function tryEnter(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
if inWarTime() then
sendmsg(actor, 1, "攻城期间密道封闭。")
return
end
if hasFreePass(actor) or takeitem(actor, "城主令牌", 1) then
beginteleport(actor, 88, 96)
sendmsg(actor, 1, "密道开启,欢迎入内。")
else
sendmsg(actor, 1, "进入密道需要 1 个城主令牌。")
end
end
本篇的新技术点是 or 表达"免费优先"的语义:hasFreePass 为真则 takeitem 根本不会执行,令牌分文不动;反过来写顺序,免费玩家的令牌就没了。
构造四种身份各触发一次:有免费券有令牌(应不扣令牌)、无免费有令牌(扣令牌进入)、无免费无令牌(提示不足)、攻城时段(直接封闭)。控制台核对四种结果与令牌余量,短路的跳过行为用令牌数量对账。
or 默认值写法对布尔配置是陷阱:flag 为 false 时 flag or true 永远得 true,假值被默认值吞掉。布尔配置要用显式判空。示例代码如下:
local function readFlag(actor, key)
actor = getplayerbyname(actor)
local v = getplayvar(actor, "HUMAN", key)
if v == "" then
return true
end
return v ~= 0
end
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