碎片合成是道具复制的高发口子:先发裁决之杖、再扣 3 片碎片的写法,两步之间被断线重连或接口报错打穿,玩家手里留下"发了没扣"的复制武器。防复制的事务纪律只有一条:扣料动作必须先于出货,且扣料本身要原子——takeitem 的布尔返回值就是引擎给的原子闸门,扣不到直接短路返回。
合成函数:幂等键防连点双扣,takeitem 原子扣料成功后才 giveitem 出货,任何一步失败立即中止且不发货。示例代码如下:
local function composeSword(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local last = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "ComposeAt")) or 0
if os.time() - last < 3 then
sendmsg(actor, 1, "操作过快,请稍候 3 秒。")
return
end
if not takeitem(actor, "裁决之杖碎片", 3) then
sendmsg(actor, 1, "碎片不足:合成需要 3 片。")
return
end
if not takeitem(actor, "金条", 50) then
giveitem(actor, "裁决之杖碎片", 3)
sendmsg(actor, 1, "金条不足,碎片已退回。")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "ComposeAt", os.time(), 1)
giveitem(actor, "裁决之杖", 1, 1)
sendmsg(actor, 1, "合成成功,获得绑定裁决之杖。")
end
本篇的新技术点是"两段扣料的回滚点":第二段金条扣失败时,把第一段碎片原样退回——回滚逻辑跟业务一起写,不留给事后补丁。示例代码如下:
local function rollbackCompose(actor, step)
actor = getplayerbyname(actor)
if step >= 2 then
giveitem(actor, "金条", 50)
end
if step >= 1 then
giveitem(actor, "裁决之杖碎片", 3)
end
sendmsg(actor, 1, "合成异常中止,材料已按步骤回滚。")
end
takeitem(actor, itemname, qty, IgnoreJP) 返回布尔:扣除成功才为 true,IgnoreJP 传 1 时允许扣极品标记物品——材料扣料严禁传 1,防止玩家的极品裁决之杖被当普通碎片扣走。giveitem(actor, itemname, num, bind, desc):bind 传 1 发绑定装,合成产物建议绑定,堵住复制武器的流通出口。setplayvar 第五参 isSave 传 1 落库,防连点时间戳必须持久化,重启丢失等于没有防线。
合成上线头一个月踩过三个坑:一是出货前缺幂等键,玩家双开客户端连点两次,两段扣料各走各的,出了两把杖——先查时间戳再动料的顺序不能颠倒;二是回滚函数只退了碎片漏了金条,客诉来了才发现回滚步骤要跟扣料步骤一一对应;三是 IgnoreJP 图省事传了 1,测试号身上穿戴的极品杖被扣走当材料,材料类扣料永远不碰极品标记,这条现在是组内红线。
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