沙巴克攻城高峰,同一帧内一个玩家可能触发五六条消息:战况通报、奖励到账、行会频道、系统公告。逐条下发时每条的包头开销远超内容本身。合并的思路是同帧缓冲、帧末打包:把同帧消息拼成一条复合消息下发,包数量降七成。
发送接口不再直发,写入同帧缓冲并打类型标记;战斗与交易类消息走白名单保持直发,不受合并延迟影响。示例代码如下:
local player = class(actor)
local frameBuf = {}
local URGENT = {combat = true, trade = true}
local function pushMsg(player, msgType, content)
if URGENT[msgType] then
sendmsg(player, 1, 0, content)
return
end
local b = frameBuf[msgType]
if b == nil then
b = {}
frameBuf[msgType] = b
end
b[#b + 1] = content
end
local function flushFrame(player)
local parts = {}
for msgType, msgs in pairs(frameBuf) do
parts[#parts + 1] = msgType .. "#" .. #msgs .. "#" .. table.concat(msgs, "~")
end
frameBuf = {}
if #parts == 0 then return end
sendluamsg(player, 9995, 1, 1, 0, table.concat(parts, "||"))
end
本篇的新技术点是复合包分片:合并后的单包超八千字节会被网关静默截断,按定长切片、编号下发,客户端按序拼接。分隔符要用控制符并加转义兜底,普通字符分隔遇消息内容自带分隔符就拆错段。
local player = class(actor)
local function flushSharded(player, payload)
local CHUNK = 8000
local total = math.ceil(#payload / CHUNK)
for i = 1, total do
local seg = string.sub(payload, (i - 1) * CHUNK + 1, i * CHUNK)
sendluamsg(player, 9995, i, total, 0, seg)
end
end
攻城高峰压测:合并后包数量下降七成二,弱网下消息显示延迟随包数同步下降。上线监控合并率与单帧最大包长:合并率低于六成说明白名单过宽;包长贴着分片阈值的帧占比抬头时,阈值下调一档。
合并机制改变的是消息的到达时序,凡是玩家对时序敏感的消息(私聊、交易确认、战斗飘字)都必须留在白名单。判断标准只有一条:这条消息晚半秒到达,玩家会不会以为丢了。会,就直发;不会,就合并。
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