组队打怪的经验分配是老系统的老大难:平均分配让划水者躺赢,独占分配让辅助没人组。组队奖励框架设计成三段分配:六成按人数均分、两成给当日伤害贡献最高者、两成给治疗与辅助行为,公平与激励兼顾,队伍里每个位置都有奔头。
击杀触发里按存活队友数折算基础经验,六成均分给在场队友,剩余按贡献归属;离线与远距离队员不参与分配。示例代码如下:
-- 组队奖励:三段分账
local player = class(actor)
local function splitTeamExp(player, baseExp, memberList)
local alive = #memberList
if alive == 0 then return end
local share = math.floor(baseExp * 0.6 / alive)
for _, name in ipairs(memberList) do
local mate = class(name)
addExp(mate, share)
end
local mvpExp = math.floor(baseExp * 0.2)
local healerExp = math.floor(baseExp * 0.2)
addExp(class(getplayvar(player, "HUMAN", "TeamMvp")), mvpExp)
addExp(class(getplayvar(player, "HUMAN", "TeamHealer")), healerExp)
end
贡献数据由战斗触发实时累计:伤害触发累加输出值,治疗触发累加治疗值;当日统计零点清零,MVP 与最佳辅助按当日累计值判定。示例代码如下:
-- 贡献记录:伤害与治疗统计
local player = class(actor)
local function trackContribution(player, healAmount, dmgAmount)
setplayvar(player, "HUMAN", "TeamDmg",
tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "TeamDmg") or 0) + dmgAmount, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "TeamHeal",
tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "TeamHeal") or 0) + healAmount, true)
end
local function pickMvpAndHealer(player, members)
local mvp, healer = "", ""
local maxDmg, maxHeal = 0, 0
for _, name in ipairs(members) do
local dmg = tonumber(getplayvar(class(name), "HUMAN", "TeamDmg") or 0)
local heal = tonumber(getplayvar(class(name), "HUMAN", "TeamHeal") or 0)
if dmg > maxDmg then mvp, maxDmg = name, dmg end
if heal > maxHeal then healer, maxHeal = name, heal end
end
setplayvar(player, "HUMAN", "TeamMvp", mvp, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "TeamHealer", healer, true)
end
验证三条链路:五人队均分误差不超过一点、MVP 与辅助的归属按当日统计判定、离线与远距离成员不被分配;跨天清零边界单独测试。线上监控组队率与职业构成的变化,辅助职业组队邀请量上升说明分配规则起效;若 MVP 长期集中于单一职业,微调输出与治疗的权重让岗位价值更均衡。
分配曾只按人头均分,高输出玩家集体退队单刷,三段分配上线后组队率回升。MVP 判定曾只看伤害,坦克永远与奖励无缘,加入治疗维度后辅助有了奔头。跨天清零曾按固定时刻硬切,零点战斗中的队伍统计被清空引发争议,清零延后到战斗结算完成后执行。
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