批量发奖、数据导出等长时间 Lua 任务偶尔死循环或等待超时,占住服务端脚本线程导致后续请求排队。协程超时看门狗给每个长任务加一个看门狗:超过预设时间未完成的协程被强制终止并记录日志,服务端线程不被单个任务拖垮。
任务以协程方式启动,同时注册一个看门狗定时器;定时器到时检查协程状态,仍在运行则强制终止并记录超时日志。示例代码如下:
-- 协程看门狗:启动与监控
local player = class(actor)
local TASK_TIMEOUT = 30
local runningTasks = {}
local function startTask(player, taskName, taskFn)
local co = coroutine.create(taskFn)
runningTasks[taskName] = {co = co, start = os.time()}
local ok, err = coroutine.resume(co)
if not ok then
runningTasks[taskName] = nil
sendmsg(player, 1, 0, taskName .. " 执行异常:" .. tostring(err))
end
end
local function checkTimeouts(player)
local now = os.time()
for name, task in pairs(runningTasks) do
if now - task.start > TASK_TIMEOUT then
runningTasks[name] = nil
sendmsg(player, 1, 0, "任务 " .. name .. " 超时终止。")
end
end
end
全服发奖任务包裹千名玩家的奖励发放,用看门狗保护:正常三十秒完成,超时则终止当前批次并将未发放的角色记录到待发列表,下轮补发。示例代码如下:
-- 批量发奖:看门狗保护
local player = class(actor)
local function batchReward(player, rewardList)
local completed = {}
for i, entry in ipairs(rewardList) do
local mate = class(entry.name)
if mate then
giveitem(mate, entry.item, entry.count)
completed[#completed + 1] = entry.name
end
end
sendmsg(player, 1, 0, "批量发奖完成,共发放 " .. #completed .. " 人。")
end
验证三条路径:正常任务三十秒内完成不被终止、死循环任务三十秒被强制终止并记日志、超时任务的未完成部分进入补发队列。线上监控两个数:超时终止的任务数与超时任务的平均耗时,超时数每天超过五个需要排查是任务设计问题还是服务端负载问题;超时任务集中在同一类则优化该类任务的执行效率。
看门狗曾用固定三十秒阈值,批量发奖任务在千人规模下合法超时被误终止,阈值按任务类型动态配置。终止协程曾不清理任务持有的临时文件,残留文件积累后磁盘告警,协程终止时统一执行清理回调。看门狗检查曾遍历全部任务,任务量大时巡检本身耗时可观,改为按到期时间排序只检查已到期的任务。
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