战士的野蛮冲撞把敌人推离身位,推人判定最怕两种事故:把人推进墙里卡死,或隔着障碍物隔山推人。用gridattr做格子探测,推撞路径逐格校验,撞墙即停,这是位移类技能的通用骨架。
beginmagic触发确认是野蛮冲撞后,先查8秒冷却,再沿朝向逐格探测可通行性。actor是字符串,转对象后读自身坐标。
function beginmagic(actor)
local player = class(actor)
local now = os.time()
local last = tonumber(getplayvar(actor, 2, "RUSH_T") or "0")
if now - last < 8 then
sendmsg(actor, 0, "野蛮冲撞冷却中,剩余" .. (8 - (now - last)) .. "秒")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "RUSH_T", now, 1)
end
从身位起沿推动方向探测三格,遇阻挡格或地图边界即截断,实际推距取安全格数。
local function probePush(sx, sy, dx, dy)
local steps = 0
for i = 1, 3 do
local nx, ny = sx + dx * i, sy + dy * i
if gridattr(nx, ny) ~= 0 then
break
end
steps = i
end
return steps
end
测试号在直道、墙角、桥面三种地形各撞二十次,验证推距截断正确、零穿墙。线上统计冲撞使用频次与卡位工单量,工单异常抬头优先复查地图阻挡配置变更。
gridattr返回值含义以地图相关文档为准,非零不一定是阻挡,有的版本把安全区也算特殊属性,判阻挡前先打印几组实测值对表。朝向向量只有上下左右四个取值,斜向技能要拆解成两段轴向量依次探测。推人落点若与目标当前格重叠,引擎的移动同步会抽搐,截断时至少保留一格间距。冷却变量RUSH_T首上线为空,or 0兜底不写会让首次比较报错,这类空值兜底在所有时间戳变量上都是标配。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…