精炼是装备的二次养成:强化堆基础攻击,精炼堆百分比加成,两条成长线互不挤占。精炼石消耗与属性成长的曲线设计决定养成的节奏感——前期每级都有甜头,后期每级都是考验。
---精炼:消耗精炼石,属性按百分比成长
function Refine.upgrade(actor, slot)
local lv = tonumber(getplayvar(actor, 2, "Refine_" .. slot)) or 0
if lv >= 10 then
sendmsg(actor, 1, "精炼已达上限")
return false
end
local cost = 3 + lv * 2
if not checkitemw(actor, "精炼石", cost) then
sendmsg(actor, 1, "精炼石不足,需要 " .. cost .. " 枚")
return false
end
takeitem(actor, "精炼石", cost, 0, "精炼消耗")
setplayvar(actor, "HUMAN", "Refine_" .. slot, lv + 1, 1)
Refine.apply(actor, slot, lv + 1)
return true
end
精炼 0 到 10 级,每级消耗 3 加 2 倍当前等级的精炼石:升 1 级 3 枚、升 9 级 21 枚,线性递增的消耗曲线让每一步的边际成本可见。精炼石由装备分解与每日活跃双渠道产出,供给的稳定让长线养成不断粮。精炼数据按装备槽位落库,换装不丢精炼等级——精炼跟着槽位走还是跟着装备走,跟槽位的设计让换装的自由度最大。
---精炼属性:基础攻击的百分比加成
function Refine.apply(actor, slot, lv)
local baseAtk = actor:GetAttack()
local pct = lv * 2 -- 每级 +2%
local bonus = math.floor(baseAtk * pct / 100)
-- 百分比基数只算基础攻击,不含强化加成
setplayvar(actor, "HUMAN", "RefineAtk_" .. slot, bonus, 1)
if lv % 5 == 0 then
sendmsg(actor, 1, "精炼 " .. lv .. " 级达成,攻击加成 +" .. pct .. "%")
end
end
精炼的加成是基础攻击的每级 2%,上限 10 级即 20%——百分比基数只算白板攻击不含强化,双重叠加失控的老坑在基数定义时就堵死。每 5 级的里程碑播报给足仪式感,满精炼 10 级的占比是付费程度的间接指标。失败的代价设计:精炼不失败纯堆料,失败与保底的复杂度留给强化线,两条养成线的情绪曲线一急一缓,玩家的心跳不必每条线都绷紧。
精炼等级的全服分布统计,五级满精炼的占比与消耗曲线的拟合核对;精炼石的产出与消耗的流量表,材料通胀超阈值即调产出。
精炼加成的百分比基数曾经按基础属性与强化的总和计算,强化越高精炼越值钱导致双重叠加失控,基数收窄到白板攻击。精炼等级曾经跟装备走,换装丢等级的客诉集中爆发,改跟槽位后自由度回归。消耗的扣除曾经在校验失败时也执行,先验后扣的顺序与全服消耗类玩法统一。
精炼的消耗曲线与属性系数进配置表,平衡调整不改代码。精炼界面显示当前加成与下一级的差额,成长的预期能算清账。精炼石的活动投放与版本的养成节奏联动,新装备上线同期加投,材料的供需同频。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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