刺杀剑术是战士的招牌技巧:攻击正面第二格的目标,隔着一个单位也能刺中,卡刺杀位是老战士的必修操作。它的引擎实现核心是攻击距离的扩展判定与方向约束,隔位不隔向。
-- 普攻触发:刺杀剑术判定
function QF.StabCheck(plr, target)
if not plr:HasSkill("刺杀剑术") then return false end
local dist = plr:DistTo(target)
if dist ~= 2 then return false end
local facing = plr:GetFacing()
local angle = plr:AngleTo(target)
if math.abs(angle - facing) > 30 then return false end
-- 检查中间格是否有阻挡
local midX, midY = plr:Peek(facing, 1)
if plr:IsBlocked(midX, midY) then return false end
return true
end
刺杀的三个条件:目标距离恰好 2 格、目标在朝向正负 30 度内、中间格无墙体阻挡。三个条件同时成立,普通攻击追加刺杀伤害:攻击力的 60% 穿透伤害,无视目标部分防御。卡刺杀位的操作本质是走位保持 2 格距离加朝向对准,高手战士的走砍节奏由此而来。
function UI.stabFX(plr, target)
SL:PlayAudio(2019)
local beam = GUI:Text_Create(battleLayer, "stab", plr.x, plr.y, 16, "#EEEEEE", "剑气")
QF_AnimLineTo(beam, target.x, target.y)
end
刺杀的剑气从攻击者飞向目标的线条动画,音效 2019 与普攻音效明显区分。刺杀无视 30% 防御的属性让它成为打高防职业与高防怪物的利器,防御越高刺杀的价值越大。刺杀对怪物的仇恨影响减半:隔位刺杀的战士不容易拉走道士的怪,职业配合中战士卡刺杀位输出是标准的组队阵型。
刺杀触发的距离分布统计,1 格与 3 格的误触发记录用于校验距离判定的边界准确性。
角度判定的环绕值问题曾让背对目标的刺杀也能命中,角度差归一化后修复。中间格阻挡检查遗漏了单位占位的场景,两个怪叠一格时刺杀穿人,单位占位纳入阻挡判定后符合视觉直觉。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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