战令是长线养成的任务框架:六十级战令、每周任务池、免费与进阶双轨奖励。编排规则决定留存曲线:每周任务经验上限设卡防止首周毕业,双轨奖励错开一档让进阶票物有所值。
任务完成发战令经验,等级按累计经验折算,周上限一万经验防毕其功于一役。actor是字符串,转对象后读写战令进度。
local WEEK_CAP = 10000
function addBattlePassExp(actor, exp)
local player = class(actor)
local weekKey = "BPW_" .. os.date("%W")
local weekExp = tonumber(getplayvar(actor, 2, weekKey) or "0")
local add = math.min(WEEK_CAP - weekExp, exp)
if add <= 0 then
sendmsg(actor, 0, "本周战令经验已达上限" .. WEEK_CAP)
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", weekKey, weekExp + add, 1)
local total = tonumber(getplayvar(actor, 2, "BP_TOTAL") or "0") + add
setplayvar(actor, "HUMAN", "BP_TOTAL", total, 1)
sendmsg(actor, 0, "战令经验+" .. add .. ",当前" .. math.floor(total / 500) .. "级")
end
等级达标后免费轨直接领,进阶轨校验进阶票,两轨的领取状态分开记录。
local function claimPassReward(actor, lv, track)
local player = class(actor)
local total = tonumber(getplayvar(actor, 2, "BP_TOTAL") or "0")
if math.floor(total / 500) < lv then
sendmsg(actor, 0, "战令等级不足" .. lv)
return
end
local key = "BP_" .. track .. "_" .. lv
if getplayvar(actor, 2, key) == 1 then
sendmsg(actor, 0, "该档奖励已领取")
return
end
if track == "adv" and getplayvar(actor, 2, "BP_ADV") ~= 1 then
sendmsg(actor, 0, "需要进阶战令,商城有售3000元宝")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", key, 1, 1)
sendmail(actor, 0, "战令奖励", track .. "轨" .. lv .. "级奖励", "战令礼盒|1")
end
周上限卡点、双轨独立领取、进阶校验三条路径全绿;六十级全勤需要六周为编排校准基准。上线后看进阶票转化率与周经验触顶率,触顶玩家占比超两成说明上限太紧,放宽比强制休息更留人。
os.date("%W")是年内周序号,跨年第一周序号回绕,战令按赛季自建周序号更稳。BP_TOTAL与周键的清档口径要一致,赛季重置时两套键一起清,漏一套会出现等级保留经验清零的怪状态。领取键按轨加等级拼接,奖励内容调档后已领标记不迁移,档位调整只对未领取档生效。免费轨的奖励质量不能太差,白嫖轨是进阶轨的广告位。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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