把策略游戏的科技树搬进行会:会长用公会资金在科技树上排研发队列,采矿增效、攻城器械强化、仓库扩容逐级解锁,研发有排队时长,全公会在研发完成时共同受益。公会的集体目标从此有了路线图。
研发入口校验前置科技与资金,入队后按队列顺序推进,同一时间只研发一项。actor是字符串,转对象后读写研发队列。
local TECH = {
{ id = "mine", name = "采矿增效", cost = 50000, hours = 24, pre = nil },
{ id = "ram", name = "器械强化", cost = 80000, hours = 48, pre = "mine" },
}
local queue = {}
local function enqueueTech(actor, techId)
local player = class(actor)
for _, t in ipairs(TECH) do
if t.id == techId then
if t.pre ~= nil and doneList[t.pre] ~= true then
sendmsg(actor, 0, "需先完成前置科技:" .. t.pre)
return
end
table.insert(queue, techId)
sendmsg(actor, 0, techId .. " 已进入研发队列")
return
end
end
sendmsg(actor, 0, "未知科技")
end
研发时钟到点把科技标记为完成,全公会在线成员即时收到效果Buff,离线成员登录补挂。actor是字符串,转对象后补挂加成。
setontimerex(120, 600)
function ontimer120()
local cur = queue[1]
if cur == nil then return end
techHours[cur] = (techHours[cur] or 0) + 10
if techHours[cur] >= needHours(cur) then
doneList[cur] = true
table.remove(queue, 1)
sendcentermsg("公会研发完成:" .. cur .. ",效果已对全员生效!")
end
end
前置校验、队列推进、全员Buff三条路径验证;研发完成与资金支出对账。上线后看科技的研发顺序分布,采矿线冷门说明产出类科技吸引力弱,数值与战略价值要双线评估。
doneList与techHours按科技ID分键,行会解散时全表清理,散会残留的研发会让新行会白捡科技。队列里的科技在资金耗尽时不回滚,入队前一次性扣清是更简单的账。needHours的查询函数要从TECH表反查,双处维护时长迟早不同步。研发完成的Buff时长给七天下线补挂一次,长线科技的仪式感靠全员Buff的同一时刻生效。
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