战士开烈火剑法打出的暴击数字,是打击感的核心来源。飘字要分层次:普通伤害小字白色,暴击大字橙红带缩放回弹, miss灰色。本篇用前端控件拼一套飘字队列,同屏几十条不卡帧。
每次伤害创建文本节点,缩放从1.6回落到1.0,同时上飘60像素后自我销毁。
local function floatDmg(x, y, num, crit)
local color = crit and { 255, 90, 40 } or { 235, 235, 235 }
local txt = GUI:Text_Create(dmgLayer, "dmg" .. os.clock(), x, y, tostring(num), crit and 22 or 16, color)
GUI:setScaleX(txt, 1.6)
GUI:setScaleY(txt, 1.6)
SL:Schedule(function()
local px, py = GUI:getPosition(txt)
GUI:setPosition(txt, px, py + 3)
GUI:setScaleX(txt, GUI:getScaleX(txt) - 0.03)
GUI:setScaleY(txt, GUI:getScaleY(txt) - 0.03)
end, 0.03)
end
烈火剑法团战场景同屏飘字会爆炸,超过40条时合并为一条累计数字。
local alive = 0
local function onDmg(x, y, num, crit)
if alive >= 40 then
mergeCount = (mergeCount or 0) + num
return
end
alive = alive + 1
floatDmg(x, y, num, crit)
end
模拟二十人混战灌入伤害包,观察帧率稳定在30以上;低端机把上限降到20。埋点统计每屏实际飘字峰值,持续贴着上限说明合并阈值要下调。
GUI:Text_Create的节点名必须唯一,用os.clock拼名在高频下会重复,重复名创建会失败并静默丢字,改用自增计数器更稳。SL:Schedule返回句柄,节点销毁后回调若再访问控件会报错,动画收尾处要判空并UnSchedule。飘字坐标以受击者锚点为基准,镜头移动时旧飘字会留在原地,接受此表现即可,跟随目标反而更耗。文字描边必开,否则雪地场景的白字会与背景融成一片。
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