跨服沙巴克联赛八百人同场,出包带宽是单服场景的六倍。带宽按三类包做预算:状态同步拿六成、战斗事件拿三成、聊天播报拿一成,超预算按倒序降级,联赛再热也不挤爆管道。
每秒预算一千二百包,三类各记已用,超配额的类目本秒拒发并入下一秒。
local BUDGET = { sync = 720, fight = 360, chat = 120 }
local used = { sync = 0, fight = 0, chat = 0 }
setontimerex(76, 1)
function ontimer76()
used.sync, used.fight, used.chat = 0, 0, 0
end
local function trySend(kind, fn)
if used[kind] >= BUDGET[kind] then return false end
used[kind] = used[kind] + 1
fn()
return true
end
聊天最先降,播报次之,状态同步永不降;被拒的聊天批量合并成一条摘要。
local function sendChat(text)
local ok = trySend("chat", function()
sendcentermsg(text)
end)
if not ok then
chatDrop = chatDrop + 1
if chatDrop % 50 == 0 then
sendcentermsg("战况激烈,部分频道消息已合并")
end
end
end
压测三类包打满配额,验证降级顺序与配额重置。线上每秒记各类用量曲线,sync长期贴满说明同屏人数超设计,降AOI频率而不是砍配额。
配额重置的定时器停摆会让全部类目永久超限拒发,ontimer76入口先自检重置是否在跑。table字段名用sync做键与Lua关键字无冲突但易读性差,换成state更稳。聊天合并的摘要条数阈值五十是拍脑袋值,按掉包率动态调整,玩家感知优先于数值洁癖。跨服链路的两端都要做预算,单边限速只会把拥塞推给对端,协商好的总预算写进联调文档。
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