回归玩家的最大落差不是数值而是孤独:好友列表一片灰,行会换了人。回归结伴行把回流玩家的重连做成结伴任务:回归玩家与在玩好友组队完成结伴任务,双方都得奖励;没有好友可结伴的,系统匹配同样回归的玩家互相结伴。让回归从一个人的怀旧,变成一群人的重聚。
回归玩家发起结伴请求,系统优先推荐其好友列表中活跃的好友,无活跃好友时匹配其他回归玩家;结伴成立后双方绑定七天任务关系,期间组队完成日常任务计入结伴进度。示例代码如下:
-- 回归结伴:匹配与绑定
local player = class(actor)
local function bindCompanion(player, mateName)
local mate = class(mateName)
if mate == nil then
sendmsg(player, 1, 0, "对方不在线,无法结伴。")
return
end
setplayvar(player, "HUMAN", "Companion", mateName, true)
setplayvar(mate, "HUMAN", "Companion", getbaseinfo(player, 3), true)
setplayvar(player, "HUMAN", "CompanionExpire", os.time() + 604800, true)
setplayvar(mate, "HUMAN", "CompanionExpire", os.time() + 604800, true)
sendmsg(player, 1, 0, "结伴成功!七天内组队完成日常任务可累计结伴进度。")
end
结伴期内共同完成十个日常任务即结伴达成:双方各得结伴宝箱与友情点,友情点可兑换限定坐骑皮肤;结伴到期前双方可续约,续约后的第二期奖励减半,鼓励把结伴关系拓展到更多好友。示例代码如下:
-- 结伴结算:达成与续约
local player = class(actor)
local COMPANION_GOAL = 10
local function settleCompanion(player, mateName)
local progress = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "CompanionProgress") or 0)
if progress < COMPANION_GOAL then
sendmsg(player, 1, 0, "结伴进度 " .. progress .. "/" .. COMPANION_GOAL .. ",还差一些。")
return
end
local renewed = getplayvar(player, "HUMAN", "CompanionRenewed") == "1"
local boxes = renewed and 1 or 2
giveitem(player, "结伴宝箱", boxes)
giveitem(class(mateName), "结伴宝箱", boxes)
sendmsg(player, 1, 0, "结伴达成!双方获得结伴宝箱 x" .. boxes .. "。")
end
验证四条路径:好友优先匹配、结伴七日有效期、进度达标双份奖励、续约期奖励减半;非结伴关系组队不计进度。运营看三个数:回归玩家的结伴成功率、结伴组的回归留存对比未结伴组、续约率,结伴组留存高两成即验证玩法价值;结伴成功率低时放宽匹配条件,把候选扩展到同服务器同等级段。
结伴曾允许与陌生人无限次成立,工作室批量注册假回归刷结伴宝箱,结伴对象限好友列表或同为认证回归身份。进度曾按组队时长累计,挂机睡觉也涨进度,进度只认共同完成的日常任务数。续约曾无减半限制,固定搭档连续续约十期,奖励设计偏离了拓宽社交的初衷,续约减半机制让关系网向外生长。
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