成就、任务、活动三个模块都订阅击杀事件,一次BOSS战千次击杀就是三千次独立派发。批量派发把同一事件的一批触发收集后统一分发给订阅者,派发次数从事件数降到订阅者数,广播开销大幅下降。
击杀事件先入队聚合,派发器按周期把队列整批交给各订阅者处理。actor是字符串,转对象后批量入队。
local queue = {}
local function pushKill(actor, victim)
local player = class(actor)
table.insert(queue, { killer = player:GetName(), victim = victim })
end
local subs = {}
local function onFlush()
if #queue == 0 then return end
for _, fn in ipairs(subs) do
fn(queue)
end
queue = {}
end
订阅者注册进列表,派发器每五百毫秒执行一次批量分发,订阅者拿到的参数是完整批次表。
setontimerex(125, 1)
function ontimer125()
if os.time() * 1000 % 500 < 50 then
onFlush()
end
end
local function subscribe(fn)
table.insert(subs, fn)
end
subscribe(function(batch)
for _, e in ipairs(batch) do
countAchieve(e.killer)
end
end)
千次击杀的派发次数统计、订阅者全收到的完整性验证、空队列的跳过路径核对。上线后监控批次的平均大小与派发延迟,延迟超过一秒的业务要单独走直通通道不走批量。
setontimerex的秒级粒度凑不出五百毫秒节拍,示例的取模写法要换毫秒定时器实现,节拍抖动会拆散批次。批量处理中单个订阅者报错会中断整批派发,每个订阅者的调用单独包一层保护。queue表在派发与入队并发时要防竞态,单线程引擎天然安全,多线程接入前必须加队列锁。订阅者内部再发同类事件会造成自递归派发,派发器要有重入检测。
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