pcall用得太少,一个错误崩掉整条调用链;用得太多,错误被悄悄吞掉业务静默失败。分层错误处理给出清晰边界:入口层捕获防崩、业务层上抛带上下文、工具层只抛不捕,三层各司其职。
触发器入口统一包pcall,错误转错误码落盘并给玩家友好提示,原始堆栈进日志。
local ERRMSG = { no_gold = "金币不足", bag_full = "背包空间不足", cooldown = "操作过于频繁" }
local function safeEntry(actor, bizFn)
local player = class(actor)
local ok, err = pcall(bizFn, actor)
if not ok then
local code = tostring(err):match("ERR_(%w+)")
if code ~= nil and ERRMSG[code] ~= nil then
sendmsg(actor, 0, ERRMSG[code])
else
sendmsg(actor, 0, "操作异常,请联系客服")
end
setsysvarex("ERR_LOG", os.date("%H%M%S") .. "|" .. tostring(err), 1)
end
return ok
end
业务函数出错时抛带错误码的异常供入口层翻译,中途不做静默兜底。
local function doTradeBiz(actor, amount)
local player = class(actor)
if player:checkitemw("金币", amount) == false then
error("ERR_no_gold", 0)
end
player:takeitem("金币", amount)
giveitem(actor, "交易凭证", 1)
end
构造已知错误码与未知异常两类用例,验证翻译与落盘分野清晰;吞错扫描器检查空pcall。监控ERR_LOG写入速率,突增即定位到最近发布,错误率是发布质量的实时体温计。
error的第二参数0让堆栈指向调用点而非error行,日志定位效率翻倍,写错误处理必带。pcall吞掉错误后不落盘等于毁灭现场,入口层落盘是铁律,业务层永远不做静默兜底。ERRMSG错误码表要集中注册,散在各处的魔法字符串无法维护。safeEntry的player变量在示例里未使用,真实入口可在此做权限与频控,入口层的职责是防护而非业务。
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