UI 合图(把零散小图打包成图集)是 DrawCall 合批的前提(合批原理参考前篇)。手工打包的问题:图集更新后忘记重打、重复图散落在多个图集、单图集超限被静默放大。自动化合图流水线把"加图、打包、生成映射"变成一条命令。适用于:全部 UI 图集的管理。
三个环节串成构建脚本:输入清单 → 打包器 → 映射输出。
ui_assets/
├─ common/ 公共件(按钮、边框、货币图标)→ common.png
├─ panels/
│ ├─ bag/ 背包面板专属图 → bag.png
│ └─ shop/ 商城面板专属图 → shop.png
└─ mapping.json 逻辑名 → 图集+坐标 的映射(构建期生成)
打包器用 TexturePacker 命令行或开源工具(如 free-tex-packer-cli)驱动,每个面板目录产出一个图集,公共目录独立产出。映射文件记录每个逻辑名所在的图集与区域坐标,加载端按映射取图。
公共图集的资源以 c_ 前缀命名;面板专属资源以面板名前缀(bag_);同一图集内的图片尺寸差异不宜过大(避免大图挤占空间);图标类统一尺寸(64x64 或 48x48),异形图单独处理。规范的价值在打包器的分组逻辑可以完全自动化,人工只负责把新图放进正确目录。
打包步骤挂进构建脚本(CI 篇的流水线),图集产出后自动输出两份报告:每个图集的占用率(低于 60% 说明分组合并优化空间)与跨图集引用检测(同一面板引用了两个以上图集即警告)。某项目接入后 UI 图集从 17 张合并到 9 张,主界面 DrawCall 从 88 降到 41。验收以实测为准:合图前后各跑一次主界面帧耗时统计,数字说话。
图集占用的复核周期为每月一次:九张图集里有三张占用率低于 40% 时,说明对应面板的图已经下线或合并,重新打包可以腾出空间。占用户报告进构建输出,图集治理就有了持续的数据依据。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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